Minggu, 24 Januari 2016

SOFTSKILLS 2PA09

SOFTSKILLS 2PA09
 
Qonitha Aulia Fadhilah (18514647)
Rembulan Hanindita (19514022)
Shabrina Nur Lailani (1A514179)
Tifa Chairunnisa (1C514702)
 
BAGIAN 2
Anak-anak dan Internet


PENGANTAR

Internet adalah lingkungan virtual yang luas. Anak-anak dapat mengakses banyak informasi mulai dari masalah jerawat sampai zebra. Mereka dapat berkomunikasi dengan orang lain dari seluruh dunia, berbagi pengalaman dan kepentingan mereka sementara mogok hambatan budaya. Mereka dapat mendengarkan musik dari seluruh dunia, menonton pemenang penghargaan, iklan layanan masyarakat, dan bermain game yang menguji keterampilan dan koordinasi mereka. Anak-anak juga dapat mengakses pornografi, kebencian, dan terorisme. Selain itu, anak-anak rentan terhadap ajakan seksual dan predasi dan cyberbullying dan pelecehan. Bagaimana kita membantu mereka mengakses aspek kognitif dan budaya meningkatkan dari sementara internet, pada saat yang sama, melindungi mereka dari sisi gelap dari Internet? Meskipun media berita cepat untuk melaporkan setiap situasi di mana anak-anak terpengaruh oleh internet, kita baru mulai belajar tentang penggunaan anak-anak dari internet, eksposur mereka ke sumber daya yang tidak diinginkan atau tidak diinginkan, dan bagaimana paparan ini mempengaruhi perkembangan mereka. Kita perlu pendekatan berprinsip untuk memahami lingkungan baru ini dan interaksi yang dinamis anak-anak dengan itu. Kritik dari klaim Internet bahwa pembangunan sosial anak-anak ditangkap melalui interaksi dengan internet, bahwa anak-anak korban paparan yang tidak diinginkan untuk pornografi dan benci, dan bahwa mereka adalah sasaran empuk bagi predator seksual dan cyber-pengganggu. Meskipun prediksi yang paling mengerikan dari kritikus Internet belum ditanggung oleh literatur penelitian, ada risiko untuk anak-anak secara online. Sama seperti kita memberdayakan anak-anak kita dengan kesadaran cerdik dari kemungkinan bahaya di sekitar mereka karena mereka menjelajahi lingkungan fisik, kita perlu memberdayakan mereka dengan penilaian kritis dari informasi dan peluang yang mereka hadapi saat mereka menjelajahi lingkungan virtual dari Internet.

APA ANAK MELAKUKAN DI INTERNET?
Sebagian besar anak-anak di Amerika Serikat dan Kanada telah diakses internet; lebih dari 95% telah online dengan 2003 (Kaiser Family Foundation, 2004; Environics Research Group, 2001) dan dekat dengan 75% memiliki akses Internet di rumah mereka (Kaiser Family Foundation, 2004; Statistik Kanada, 2003). Penggunaan internet sebanding atau sedikit lebih rendah di negara-negara maju lainnya (misalnya, Livingstone dan Bober, 2005; peringkat Nielsen). Banyak anak mengakses internet setidaknya sekali seminggu dari sekolah, rumah, atau perpustakaan; survei dari beberapa tahun terakhir menunjukkan bahwa sampai dengan satu setengah dari anak-anak menghabiskan lebih dari satu jam di Internet per hari (Environics Research Group, 2001;. Roberts et al, 2005).
Selain itu, anak-anak mengakses Internet dari usia yang sangat dini. Dalam survei tahun 2001 Kanada untuk Media Awareness Network (Environics Research Group, 2001), 15% dari remaja di bawah usia 18 tahun teringat belajar untuk menggunakan Internet pada 7 tahun atau lebih muda. Dalam 2003 Amerika Serikat survei dari orang tua, Rideout dkk. (2003;. Lihat juga Calvert et al, 2005) menemukan bahwa anak-anak mulai mencari situs Web tanpa pengawasan orangtua di usia 4 tahun dan mengirim e-mail sendiri sedini usia 3 tahun. Jelas, anak-anak tenggelam dalam lingkungan Internet dalam jumlah yang meningkat untuk meningkatkan panjang waktu.
Anak-anak terutama mengakses internet melalui World Wide Web. Anak-anak menggunakan Web untuk mengakses sumber daya informasi melalui pencarian Web dan browsing disukai situs Web; berkomunikasi menggunakan e-mail, instant messaging, dan diskusi; dan musik akses, video, dan permainan komputer (Environics Research Group, 2001; Rideout et al, 2003;.. Roberts et al, 2005). Anak-anak berumur kelas dua memiliki alamat e-mail melalui kelas mereka. Account e-mail ini digunakan sebagai bagian dari kurikulum seni bahasa untuk mengembangkan membaca dan menulis keterampilan dan sebagai bagian dari kurikulum studi sosial untuk komunikasi dengan anak-anak dari budaya lain. Anak-anak kecil mungkin juga memiliki account e-mail untuk berkomunikasi dengan anggota keluarga. Anak-anak juga menggunakan pesan instan untuk berkomunikasi dengan teman-teman, sering secara paralel dengan bermain game komputer atau melakukan pekerjaan rumah (Shiu & Lenhart, 2004). Anak-anak paling sering berselancar di Web untuk game dan musik tetapi mereka juga mencari informasi untuk laporan sekolah dan kepentingan pribadi (Environics Research Group, 2001;. Lenhart et al, 2001).
Sumber anak khusus Internet telah menjadi semakin dipopulerkan di kalangan orang tua dan pendidik, setidaknya-dan dipasarkan sebagai menyediakan anak-anak dengan akses yang aman dan aman ke Internet. Sebagai contoh, meskipun banyak anak-anak menggunakan Hotmail (http://hotmail.com) atau Yahoo (http://mail.yahoo.com) menyumbang tersedia untuk semua orang, layanan e-mail anak khusus ini seperti KidMail (http: // kidmail . net) dan Surf Buddies (http://www.surfbuddies.com) memberikan bebas spam, e-mail yang aman untuk biaya yang kecil. Sumber daya ini memungkinkan orang tua untuk membatasi kontak e-mail anak-anak dan program secara otomatis menyaring keluar konten dipertanyakan dan spam. Hampir semua layanan e-mail lain memungkinkan setup lters fi tapi sumber daya childsafe menarik bagi orang tua yang tidak merasa preferensi Program memodifikasi percaya diri dan pilihan.
Versi anak program pencarian juga telah menjadi populer. Yahooligans (http://yahooligans.com) dan Ask Jeeves untuk Anak (http://www.ajkids.com/) adalah direktori pencarian dirancang khusus untuk anak-anak. Semua sumber daya yang dapat dicari atau diakses dari halaman rumah telah diverifikasi sesuai untuk anak-anak oleh tim konsultan pendidikan. Direktori ini sangat terbatas, namun, dan tidak mencakup informasi tentang banyak topik anak mungkin menyelidiki untuk sekolah atau kepentingan pribadi, seperti informasi khusus pada dinosaurus ditemukan di Kanada atau sumber daya adopsi untuk mencari orang tua biologis.
Banyak sumber hiburan telah dikembangkan secara khusus untuk anak-anak. Sejumlah perusahaan media, seperti Broadcasting Corporation Umum (http: // pbskids.org/), Warner Brothers (misalnya, http://harrypotter.com), dan Scholastic (misalnya http://scholastic.com/ anak-anak /) telah mengembangkan informasi dan permainan sumber daya untuk penonton anak mereka. Sebagian besar sumber daya ini benar-benar mandiri dan tidak mengandung link off-site; mereka yang termasuk off-site link memberikan peringatan sebelum anak mengklik ke link off-site.
Akhirnya, akses internet anak-anak dapat dikontrol melalui penggunaan program penyaringan, seperti Net Nanny (http://netnanny.com/) atau Cyber ​​Sitter (http: // www.cybersitter.com/), dan browser anak-anak, seperti zExplorer (http: // www. zxplorer.com/). Program-program komersial membatasi akses anak-anak ke Internet, penyaringan spam, iklan, dan konten ditentukan pantas untuk anak-anak. Karena sulit untuk mendefinisikan spam dan konten yang tidak pantas, program ini tentu memberikan akses yang sangat terbatas ke Internet.
Meskipun sumber daya ini berorientasi anak internet meningkat dalam jumlah dan popularitas, mengingat sifat terorganisir dan tidak diatur Internet, mereka tidak sangat mudah dan anak-anak masih dapat terkena sengaja untuk konten yang dilarang. Juga, sebagian besar sumber daya ini terlalu ketat; misalnya, karena "orang dewasa" isi dari beberapa artikel ensiklopedia, anak-anak tidak dapat mengakses sumber daya seperti mana-mana seperti World Book Encyclopedia melalui banyak sumber daya. Akhirnya, dan mungkin yang paling penting, oleh pasif membatasi akses anak-anak terhadap informasi yang mungkin pantas dan sumber daya di Internet, anak-anak tidak dapat belajar secara aktif menilai dan mengevaluasi informasi internet.

KEKHAWATIRAN
Secara historis, orang tua, guru, pembuat kebijakan, dan pers telah khawatir tentang efek samping dari media baru pada anak-anak (Gackenbach & Ellerman, 1998; Paik, 2001; Wartella & Jennings, 2000). Film, radio, dan televisi semua terlihat awalnya sebagai berpotensi berbahaya bagi perkembangan anak. Komputer dipandang sebagai merampas anak-anak peluang pengembangan sosial dan fisik penting. Kritikus memperingatkan bahwa kegiatan kontak sosial dan fisik penting mengungsi akibat waktu yang dihabiskan sosial terisolasi di depan komputer layar-ini jauh kekhawatiran yang sama yang diungkapkan ketika televisi mulai muncul di ruang keluarga. Karena internet dapat diakses secara bebas, kritikus juga prihatin tentang anak-anak yang terkena masalah yang mereka tidak bisa memahami atau mengatasi, seperti pornografi dan benci. Akhirnya, mengingat anonimitas internet, kritikus sekarang menjadi semakin khawatir tentang anak-anak menjadi korban predator seksual dan cyber-pengganggu.

PERKEMBANGAN SOSIAL
Anak-anak mengembangkan rasa siapa mereka dan bagaimana mereka masuk ke keluarga mereka, sekolah, dan masyarakat. Mereka belajar untuk kritis mengevaluasi karakteristik yang defi ne diri mereka sendiri dan mereka belajar untuk mengendalikan perilaku mereka untuk beradaptasi dengan norma-norma dan nilai-nilai masyarakat. Aspek-aspek perkembangan sosial membutuhkan anak-anak untuk berinteraksi dengan orang lain dalam rangka untuk membedakan diri dari orang lain, membandingkan karakteristik yang defi ne diri dengan orang-orang yang defi ne orang lain, dan mengembangkan kontrol diri. Kritikus mengeluh bahwa penggunaan komputer mengarah ke isolasi sosial, yang sering menyebabkan depresi dan gangguan mental lainnya. Mengingat bahwa banyak anak-anak memiliki akses ke internet di kamar tidur mereka (Kaiser Family Foundation, 2004), kekhawatiran ini mungkin berlaku. Ada beberapa bukti yang menunjukkan korelasi antara isolasi sosial dan depresi dan penggunaan komputer. Kraut et al. (1998) melaporkan hasil survei dari pertama kali pengguna internet sebagai bagian dari studi longitudinal HomeNet dilakukan 1995-1998 mengenai dampak internet pada interaksi sosial. Pengguna internet pertama kali ini melaporkan penurunan dalam interaksi sosial dan peningkatan gejala depresi selama beberapa bulan pertama mereka dari penggunaan Internet; di samping itu, korelasi antara penggunaan Internet dan isolasi dan depresi tindakan yang sedikit lebih tinggi untuk remaja dalam sampel dibandingkan untuk orang dewasa. Efek ini berumur pendek, namun; Kraut et al. (2002) diikuti peserta HomeNet selama periode waktu yang lebih lama (tiga tahun sebagai lawan 12-18 bulan) dan efek negatif dari penggunaan internet telah menghilang. Dalam penelitian kedua, Kraut et al. (2002) menemukan bahwa anak-anak ekstrovert dan orang dewasa melaporkan peningkatan yang lebih besar dalam interaksi sosial dan harga diri sebagai fungsi dari peningkatan penggunaan Internet. Gross (2004) berpendapat bahwa, sebagai anak-anak lebih menggunakan Internet, lebih dari teman-teman mereka akan juga, dan internet akan hanya menjadi satu bentuk komunikasi dan interaksi.
Penelitian lain menunjukkan bahwa Internet dapat memiliki efek positif pada pembangunan sosial. Stern (2002) menganalisis situs Web pribadi gadis-gadis remaja '. Dia menemukan bahwa gadis-gadis 'self-ekspresi yang konsisten dengan teori-teori perkembangan sosial. Stern berpendapat bahwa Internet memberikan kesempatan yang baik bagi anak-anak untuk mengekspresikan diri mereka ketika mereka mengembangkan sosial dan seksual.
Beberapa studi telah meneliti hubungan antara kesejahteraan sosial dan penggunaan pesan instan internet. Instant messaging menjadi bentuk paling umum dari komunikasi di Internet (Environics Research Group, 2001; IpsosReid, 2004; Hukum, 2004). Dalam sebuah studi tentang hubungan antara konsep diri dan instan messaging penggunaan, Hukum disurvei remaja antara usia 11 dan 19 tahun dan tidak menemukan korelasi antara konsep diri dan instan messaging digunakan. Namun, konsisten dengan statistik pada peningkatan penggunaan instant messaging, lebih threequarters peserta remaja Law digunakan instant messaging harian. Demikian pula, Gross (2004) remaja yang disurvei berusia 11 sampai 16 tahun dan tidak menemukan hubungan antara jumlah waktu yang dihabiskan online dan langkah-langkah kesepian, kecemasan sosial, depresi, atau kepuasan kehidupan sehari-hari.
Gross et al. (2002) meneliti hubungan antara kesejahteraan dan kedekatan mitra pesan instan pada remaja berusia 11-13 tahun. Kalangan remaja yang menggunakan pesan instan, mereka yang melaporkan merasa nyaman dalam interaksi sosial mereka melaporkan berkomunikasi terutama dengan teman-teman sekolah sedangkan remaja yang melaporkan merasa terisolasi secara sosial juga berkomunikasi dengan orang yang mereka tidak tahu dengan baik. Ybarra dkk. (2005) menemukan bahwa anak-anak berusia 10-17 yang melaporkan cant signifikan gejala depresi (misalnya, mengalami gangguan fungsional di sekolah, kebersihan pribadi, dan / atau self-Manfaat inisiasi) menghabiskan lebih banyak waktu di Internet di sekolah dan digunakan e-mail lebih sering untuk komunikasi sosial daripada mereka yang melaporkan lebih sedikit atau tidak ada gejala depresi. Sampel mereka berasal dari Amerika Serikat studi besar, Survei Keselamatan Internet Pemuda, dilakukan pada 1999-2000 dengan anak-anak berusia 10 sampai 17 tahun (Finkelhor et al., 2000). Wolak et al. (2002, 2003), dengan menggunakan sampel yang sama seperti Ybarra et al., Menemukan bahwa anak-anak yang dilaporkan gejala depresi dan telah menjadi korban dalam beberapa cara telah hubungan pribadi yang lebih dekat dengan orang yang mereka temui di Internet daripada anak-anak yang tidak bermasalah. Daripada tersisa sosial terisolasi dan sendirian, anak-anak dan remaja bermasalah dan tertekan muncul untuk menjangkau teman-teman online.
Memang, komunikasi online dapat membantu anak-anak mengembangkan rasa diri di lingkungan anonim dan mendukung. Turkle (1995) mengemukakan bahwa permainan dungeon multi-user memberikan kesempatan penting bagi orang untuk bereksperimen dengan diri yang berbeda dan, dengan demikian, memperbaiki konsep diri mereka sendiri. Connie K. Varnhagen (2004) menganalisis 30 menit transkrip dari remaja chat room yang termasuk 52 peserta yang berbeda. Topik yang dibahas dalam periode waktu yang termasuk olahraga, seks, dan kekhawatiran orangtua. Para peserta secara terbuka mendiskusikan perasaan mereka dan, ketika peserta menyatakan keprihatinan pribadi, yang lain cepat didukung peserta. Subrahmanyam dkk. menyimpulkan bahwa internet dapat menyediakan lingkungan yang aman secara sosial di mana remaja dapat mendiskusikan topik memalukan dan praktek hubungan sosial.
Suzuki dan Calzo (2004) meneliti posting masalah umum remaja dan papan diskusi seksualitas selama satu bulan dan menemukan posting mirip dengan yang ditemukan oleh Subrahmanyam dkk. (2004). Posting ke papan umum didominasi berurusan dengan isu-isu yang romantis dan posting ke papan seksualitas didominasi dianggap kesehatan seksual. Juga, topik menangani masalah pribadi yang relevan, seperti citra tubuh dan bekerja, menerima lebih tampilan dengan oleh orang lain daripada topik faktual dasar, seperti pencegahan kehamilan. Suzuki dan Calzo berpendapat bahwa papan memungkinkan anak-anak untuk jujur ​​membahas dan menerima dukungan sosial untuk masalah-masalah remaja yang memalukan. Peneliti lain telah sama berpendapat bahwa internet dapat menjadi sumber informasi yang penting dan dukungan untuk topik yang memalukan atau sosial tabu (Boies et al, 2004;.. Gray et al 2005; Longo et al., 2002).
Greenfield (2004a), bagaimanapun, memperingatkan bahwa kebebasan berekspresi di chat room tidak mungkin selalu perkembangan positif. Dia dieksplorasi penggunaan anak-anak dari berbagai bentuk komunikasi internet (misalnya, tanpa moderator dan moderator chatting, instant messaging) dan diidentifikasi banyak komunikasi mempromosikan ketidaksetiaan seksual , rasisme, dan prasangka. Meskipun mengakui bahwa tidak ada kekhawatiran nya yang unik ke Internet, ia berpendapat bahwa anonimitas Internet dapat menyebabkan anak-anak untuk terlibat dalam komunikasi yang lebih merendahkan dan karenanya memperkuat efek berpotensi negatif komunikasi tersebut.
Secara bersama-sama, dan mengakui memperingatkan diungkapkan oleh Greenfield lapangan (2004a), penelitian tentang pembangunan sosial dan Internet yang dilakukan sampai saat ini menunjukkan bahwa, daripada memimpin anak-anak ke dalam isolasi dan deprivasi sosial, internet dapat menyediakan lingkungan yang positif bagi pembangunan sosial. Anak-anak terus hubungan mereka tatap muka ketika dipisahkan, mungkin dalam banyak cara yang sama seperti mereka akan di telepon. Memang, teknologi internet memberikan anak-anak dengan lebih banyak kesempatan untuk interaksi sosial dari mungkin dengan telepon; anak secara bersamaan dapat berkomunikasi dengan sejumlah besar rekan-rekan pada sejumlah besar topik melalui e-mail, chatting, dan pesan instan. Anak-anak yang merasa terisolasi secara sosial dalam pengaturan tatap muka, depresi, dan / atau kekurangan diri confi dence mampu berkomunikasi dalam lingkungan yang aman secara sosial daripada menjaga keprihatinan mereka untuk diri mereka sendiri. Selanjutnya, anak-anak dapat "mencoba" identitas pribadi yang berbeda, membahas masalah pribadi, dan memperoleh informasi pribadi yang relevan tanpa malu atau pengungkapan.



SAMBUNGAN Diinginkan UNTUK PORNOGRAFI DAN BENCI
Sangat sedikit penelitian telah dilakukan pada efek pada anak-anak dari pornografi dan benci situs di Internet. Pornografi adalah lazim di seluruh Internet; gambar-gambar porno yang tersedia di jutaan situs web dan melalui ratusan ribu sumber Internet. Sementara materi pornografi umumnya cukup jelas dan mudah disepakati, kebencian lebih berbahaya; kebencian bisa sulit untuk menemukan dan menentukan.
Anak-anak mengakses pornografi dalam banyak cara, beberapa disengaja dan tidak disengaja banyak. Anak-anak dapat mengakses pornografi sengaja meskipun pencarian Web (misalnya, mencari seks di Google) atau mengetik URL di mungkin (misalnya http://www.sex.com). Anak-anak lebih mungkin untuk mengakses pornografi secara tidak sengaja, namun. Hal ini dapat terjadi melalui kombinasi yang tidak bersalah dari pencarian kata kunci beberapa makna (misalnya anak mainan) dan melalui teknik yang digunakan oleh distributor pornografi untuk merekrut pelanggan baru. Distributor pornografi mungkin mengirim spam e-mail dengan konten pornografi atau mengundang penerima untuk mengakses pornografi. Banyak kali, undangan itu tidak berbahaya, seperti undangan untuk bersaing untuk komputer laptop atau belajar tentang ternak. Pornografi juga memperoleh atau menggunakan nama domain Web umum terdengar (http://whitehouse.com digunakan untuk menjadi situs-pornografi inti URL yang benar sulit bagi Gedung Putih http://whitehouse.gov). Pornografi juga memanipulasi ejaan URL untuk memperkenalkan anak-anak untuk pornografi (beberapa kesalahan ejaan yang umum dari http://Disney.com sekali menyebabkan situs Web porno). Baru-baru ini, distributor pornografi telah menginvasi peer-to-peer transfer sehingga anak download Britney Spears audio terbaru fi le dari jaringan kurang dari reputasi peer-to-peer mungkin menerima video porno hardcore sebagai gantinya. Meskipun banyak dari teknik ini tidak lagi digunakan-regulator telah menutup banyak distributor pornografi dan distributor lain telah mengembangkan situs web berbasis biaya dan peer-to-peer Internet download-anak masih tidak sengaja dapat mengakses pornografi.
Mitchell et al. (2003a) menganalisis data dari Survei Keamanan Internet Youth (Finkelhor et al., 2000). Pertanyaan wawancara telepon termasuk akses sengaja pornografi di situs Web, di e-mail, atau pesan instan serta apakah anak itu tertekan oleh eksposur. Seperempat dari anak-anak yang diwawancarai menyatakan bahwa mereka telah secara tidak sengaja terpapar pornografi, 75% melalui situs Web dan 25% melalui e-mail atau pesan instan. Anak yang lebih tua lebih mungkin telah sengaja terpapar pornografi dari anak-anak muda; Namun, anak-anak yang lebih tua terlibat dalam kegiatan internet lebih, termasuk memasuki chat room dan terlibat dalam perilaku berisiko internet, seperti chatting dengan orang yang mereka belum pernah bertemu secara offline. Meskipun seperempat dari anak-anak yang mengalami paparan sengaja menunjukkan mereka sangat atau sangat kecewa dengan paparan (ini diwakili 6% dari total survei Connie K. sampel Varnhagen), sangat sedikit disebutkan insiden itu kepada siapa pun dan beberapa ditinjau kembali materi yang menyinggung. Meskipun beberapa anak-anak tertekan oleh eksposur mereka, kebanyakan anak-anak hanya menepis materi pornografi.
Anak-anak yang terkena seksualitas di media lain, termasuk video musik, film, majalah, dan televisi. Sebuah badan besar penelitian tidak menunjukkan hubungan untuk remaja dan dewasa muda antara melihat pornografi dan terlibat dalam perilaku berisiko dan / atau menyimpang (lih Greenfield, 2004b) tetapi penelitian ini adalah korelasional di alam. Tidak ada hubungan sebab akibat telah mapan untuk menunjukkan bahwa melihat pornografi-atau menonaktifkan internet memiliki konsekuensi buruk pada anak-anak atau remaja. Pada akhirnya, kekhawatiran tentang konsekuensi yang merugikan dari paparan disengaja atau tujuan untuk pornografi di Internet mungkin hanya sebuah mitos perkotaan (Potter & Potter, 2001).
Benci, mungkin karena sangat berbahaya, lebih sulit untuk memahami dan menyelidiki. Gerstenfeld dkk. (2003) melakukan analisis isi dari situs internet yang diselenggarakan oleh nasionalis putih, neo-Nazi, skinhead, Ku Klux Klan, identitas Kristen, penolakan Holocaust, dan kelompok kebencian lainnya. Hanya satu-setengah dari situs termasuk simbol kebencian diidentifikasi seperti swastika atau pembakaran salib. Seperempat dari situs ekstrimis ini mengaku kelompok mereka tidak mendukung kebencian atau rasisme dan lebih dari 80% baik tidak menyebutkan kekerasan atau mengklaim mereka menentang kekerasan. Banyak dari situs ini memiliki bahasa bertentangan, seperti menyangkal rasisme tapi berseru Whites sebagai "hanya" ras. Meskipun beberapa situs termasuk sumber daya untuk anak-anak (satu pengecualian adalah http://martinlutherking.org/, yang dirancang tegas untuk anak-anak), kurangnya simbol diidentifikasi serta klaim non rasisme dan anti kekerasan atau bahasa bertentangan mengenai rasisme dan kekerasan dapat menyebabkan kebingungan di kalangan anak-anak.
Meskipun Turpin-Petrosino (2002) menemukan bahwa sangat sedikit siswa SMA dilaporkan kontak dengan kelompok kebencian melalui internet, Gerstenfeld dkk. (2003) berpendapat bahwa kehadiran internet dari kelompok ini adalah terlalu halus untuk kebanyakan anak-anak dan remaja untuk memahami. Premis ini didukung oleh Lee dan Leets '(2002) penelitian tentang persuasi situs benci dengan remaja. Remaja, berusia 13-17 tahun, melihat halaman Web dimodifikasi dari sumber yang sebenarnya ekstrimis Web, kemudian menyelesaikan survei segera setelah melihat halaman dan dua minggu kemudian untuk memeriksa persuasif dari halaman yang berbeda. Dalam beberapa kondisi, halaman Web disajikan sebagai narasi, dengan karakter dan plot. Halaman Web lain memiliki kurang dari struktur naratif. Dalam beberapa kondisi, halaman menyimpulkan dengan pesan eksplisit dan, di lain, dengan pesan implisit. Halaman web menyajikan informasi dalam bentuk narasi dengan pesan implisit awalnya dirasakan oleh remaja sebagai sangat persuasif. Namun, persuasif yang hilang dari waktu ke waktu, sementara halaman dengan konten narasi rendah dan pesan eksplisit tetap relatif stabil dari waktu ke waktu. Selain itu, penerimaan remaja 'berinteraksi dengan persuasi dari pesan. Orang muda yang awalnya netral berkaitan dengan pandangan yang diungkapkan oleh halaman Web pada awalnya lebih banyak dipengaruhi oleh pesan-pesan implisit.
Lee dan temuan Leets 'mengenai efek persuasif pesan implisit pada remaja naif sangat penting mengingat bahwa kelompok-kelompok ekstremis menggunakan Internet untuk merekrut anggota baru (Turpin-Petrosino, 2002). Remaja muda, karena mereka sedang mencari di-kelompok yang dapat digunakan untuk mengidentifikasi tetapi tidak memiliki keterampilan penting penilaian kritis, mungkin terutama dipengaruhi oleh strategi perekrutan yang digunakan oleh kelompok-kelompok ekstrimis di Internet.

PREDASI dan BULLYING
Semakin, laporan berita dari anak-anak yang terpikat ke mobil tampaknya akan digantikan oleh laporan dari anak-anak yang terpikat di Internet. Demikian pula, intimidasi sekolah tampaknya bergerak ke Internet. Sama seperti orang tua historis menjadi khawatir karena anak-anak mereka mulai menjelajah lebih jauh dan lebih jauh dari rumah, mereka sekarang menjadi khawatir karena anak-anak mereka menjelajah lebih jauh dan lebih ke dalam lingkungan Internet.
Finkelhor dkk. (2000;. Mitchell et al, 2001) dianalisis pertanyaan tentang ajakan seksual dari 1999-2000 Survey Keselamatan Pemuda Internet. Hampir 20% dari responden yang berusia 10-17 melaporkan menerima ajakan seksual yang tidak diinginkan melalui e-mail atau chatting. Hampir semua permohonan datang dari seseorang yang ditemui hanya di Internet. Beberapa permohonan yang permintaan langsung untuk pertemuan tatap muka; yang permohonan termasuk meminta seorang gadis tentang ukuran bra-nya, meminta anak laki-laki untuk terlibat dalam cybersex, dan mengirim gambar seksual eksplisit.
Anak-anak, berusia 14-17 tahun, di Finkelhor dkk. (2000;. Mitchell et al, 2001) studi melaporkan ajakan lebih sering daripada anak-anak yang lebih muda, berusia 10-13 tahun, dan dua kali lebih banyak gadis melaporkan ajakan dari anak laki-laki. Risiko untuk menerima ajakan seksual lebih tinggi untuk "bermasalah" anak-anak (berdasarkan pada laporan gabungan dari gejala depresi, korban, dan ketidakstabilan keluarga). Risiko juga lebih tinggi untuk anak-anak melaporkan lebih sering menggunakan Internet dan terlibat dalam perilaku yang berpotensi berisiko di internet, seperti posting informasi pribadi, menggunakan alias bernada seksual di ruang chatting, berbicara tentang seks dengan seseorang bertemu hanya online, dan mengunjungi Web porno situs. Karakteristik keluarga yang bermasalah dan kehidupan pribadi dan perilaku berisiko yang Mitchell et al. ditemukan dalam kaitannya dengan predasi Internet juga mencirikan anak-anak dan remaja yang ditargetkan oleh offl ine predator seksual (lih Dombrowski et al., 2004). Meskipun internet dapat membawa predator ke dalam kontak lebih mudah dengan anak-anak, tidak selalu mengubah anak-anak yang ditargetkan.
Finkelhor dkk. (2000;. Mitchell et al, 2001) juga menemukan bahwa kontrol seperti aturan orangtua dan perangkat lunak penyaringan tidak terkait dengan laporan dari ajakan seksual. Alat-alat ini juga mungkin tidak cukup untuk menjaga terhadap pendekatan yang digunakan oleh predator untuk memantau korban. Umumnya, predator internet menggunakan berbagai teknik canggih untuk mengumpulkan informasi tentang dan menguping korban potensial (. Dombrowski et al, 2004; McGrath & Casey, 2002). Pada tingkat teknologi sederhana, predator mungkin mencari Web untuk informasi tentang korban, membaca halaman Web pribadi dan blog untuk mengumpulkan informasi pribadi pada korban potensial. Semakin berteknologi pendekatan maju termasuk menggunakan "sniffer" software untuk menguping komunikasi anak dan menyusup komputer anak melalui Trojan dan worm virus. Jadi, bahkan jika seorang anak hadir untuk mematuhi aturan dan orang tua untuk tidak memberikan informasi pribadi, predator Internet cerdik mungkin dapat memperoleh informasi melalui jahat dan klandestin berarti.
Hanya satu-setengah dari anak-anak yang dilaporkan ajakan seksual dalam Finkelhor dkk. (2000, Mitchell et al., 2001) studi melaporkan insiden tersebut kepada seseorang dan hanya setengah dari ini dilaporkan orang tua. Pada bagian, kurangnya pelaporan bisa karena beberapa anak menjadi prihatin tentang ajakan; hanya 25% dari anak-anak dilaporkan menjadi marah tentang ajakan dan ini terutama anak-anak muda dalam penelitian ini. Meskipun organisasi seperti CyberTipline dan Cybertip.ca tidak ada pada saat Survei Keselamatan Pemuda Internet, beberapa orang tua atau anak-anak dilaporkan mengetahui mereka harus melaporkan episode Internet menjengkelkan untuk Internet Service Provider atau ke lembaga penegak hukum.
Baru-baru ini, aparat penegak hukum telah mulai menyamar di internet sebagai anak-anak untuk memerangi kejahatan ajakan seksual. Wolak et al. (2003a) dianalisis penangkapan dilakukan di Amerika Serikat selama 2000-2001 untuk kejahatan seks internet melibatkan anak-anak dan menemukan 508 kasus di mana dugaan predator menggunakan Internet untuk memikat anak dan lanjut 644 kasus menyamar di mana dugaan predator menggunakan Internet untuk memikat agen penegak hukum yang menyamar sebagai seorang anak. Mitchell et al. (2005) menyelidiki sampel dari penangkapan ini dan menemukan banyak yang berhasil dituntut atau menyebabkan pengakuan bersalah. Meskipun karakteristik kasus aktual dan kasus menyamar berbeda sedikit (misalnya, korban dinyatakan menjadi sedikit lebih muda, lebih banyak kontak yang dibuat di berorientasi seksual chat room, dan sedikit waktu berlalu sebelum "pertemuan" di menyamar sebagai lawan kasus aktual) seperti yang dilakukan karakteristik dugaan predator (misalnya, tersangka adalah sedikit lebih tua, lebih mungkin untuk dipekerjakan penuh waktu, dan memiliki pendapatan sedikit lebih tinggi berarti dalam menyamar sebagai lawan kasus yang sebenarnya), Mitchell et al. (2005) menyimpulkan bahwa Internet telah meningkatkan kemampuan lembaga penegak hukum untuk mendeteksi dan mencegah kejahatan terhadap anak-anak.
Terutama karena sifat anonim yang, pelecehan Internet dapat secara psikologis menghancurkan. Pada tahun 2002, Ghyslain Raza, seorang remaja kelebihan berat badan, digunakan peralatan sekolah untuk rekaman video dirinya memerankan adegan Star Wars dengan retriever bola golf sebagai pedang cahaya imajiner. Beberapa bulan kemudian, beberapa siswa ditemukan pita dalam lemari terkunci dan upload rekaman ke jaringan peer-to-peer dan mendorong pemirsa untuk mengirim komentar menghina tentang pemuda. Pada tahun 2004, Gary Brolsma membuat video flash sementara syncing lip- dan menari di kursi di depan cam Web dan diposting di Web.
Meskipun ia awalnya dimaksudkan hanya untuk berbagi dengan teman-temannya, klip cepat menyebar di seluruh Web dan ia menjadi malu dan marah oleh perhatian media luas dan perbandingan dengan "Star Wars anak." Peristiwa ini memusatkan perhatian pada cyber-bullying dan pelecehan .
Pemuda Survey Keamanan Internet juga meminta anak-anak tentang pelecehan secara online dan intimidasi. Finkelhor dkk. (2000) melaporkan bahwa    6% dari responden menunjukkan mereka telah dilecehkan di Internet, dengan anak-anak yang lebih tua menjadi lebih mungkin target pelecehan. Episode pelecehan berkisar antara melecehkan pesan instan, chatting komunikasi, dan e-mail ke posting situs Web benci tentang 17 tahun. Seperti ajakan seksual, hanya setengah dari anak-anak kepada orang tua tentang insiden itu.
Ybarra dkk. (2004a) dianalisis karakteristik yang terkait dengan korban pelecehan Internet dari Survey Keamanan Internet Youth. Sepertiga dari anak-anak yang melaporkan telah dilecehkan mengindikasikan mereka sangat atau sangat kecewa dengan insiden melecehkan. Laki-laki yang melaporkan gejala yang lebih depresi (misalnya, penurunan perasaan self-efficacy, kesulitan menyelesaikan tugas sekolah, kesulitan terlibat dalam kebersihan pribadi) lebih mungkin untuk melaporkan pelecehan dari yang laki-laki yang melaporkan beberapa gejala-ini depresi hubungan tidak ditemukan dengan perempuan yang melaporkan gangguan. Ybarra berpendapat bahwa hubungan antara depresi dan pelecehan membuat pelecehan Internet merupakan masalah kesehatan mental yang penting.
Sejumlah anak-anak yang dilaporkan menjadi korban pelecehan Internet juga melaporkan menjadi pelaku pelecehan. Ybarra dan Mitchell (2004b) dianalisis karakteristik anak dari Survey Keselamatan Pemuda Internet yang dilaporkan melecehkan lain di Internet.

BAGIAN 3
Cukup Online: Kepribadian dan Demografi Implikasi


CARA BARU BERPIKIR TENTANG IDENTITAS
Para psikolog percaya bahwa kita memiliki identitas yang terdiri dari aspek yang berbeda. Aspek tersebutkan mencerminkan sesuatu yang berbeda dari diri, tergantung pada sejarah psikologis dan biologis kami dan situasi kita saat ini. Meskipun kita tidak "memisahkan diri" bagian dari kepribadian kita di kehidupan sehari-hari, seperti halnya di gangguan identitas disosiatif, kita sering menggeser yang "diatas panggung” tergantung pada situasi. Kapasitas kami untuk mengintegrasikan berbagai aspek diri ke satu identitas telah lama dianggap sebagai penanda perkembangan dewasa.
Dalam masyarakat kontemporer, alternatif gaya hidup, jenis struktur keluarga, dan model budaya identitas telah menjadi semakin terlihat, sehingga berbagai proyeksi diri secara online, tergantung pada konteks, mungkin tidak lagi dilihat sebagai inheren maladaptif melainkan sebagai contoh eksplorasi diri.
            Ada banyak kesempatan untuk memperdalam kesadaran seseorang diri secara online, baik sadar, oleh wacana yang bermakna dengan orang yang anda tidak pernah dapat memiliki kesempatan untuk bertemu langsung. Seperti anggota keluarga yang jauh, dan tidak sadar, dengan mendapatkan emosionalterlibat dengan seseorang dengan cara yang jarang terjadi dalam tatap muka interaksi.
Internet juga dapat memungkinkan seorang pria gay muda untuk mengeksplorasi identitas gay dan menjadi nyaman dengan itu di relatif anonimitas sebelum keluar ke teman dan keluarga. Seseorang yang malu atau sadar diri tentang penampilan fisik mereka dapat membuka dan mengeksplorasi keintiman emosional dalam suatu lingkungan di mana fisik penampilan, untuk sebagian besar, tidak relevan.
Namun, Internet juga memungkinkan akses mudah ke berbagai kecanduan potensial, termasuk pornografi dan fantasi role-playing. Internet juga menawarkan luas panggung dan akses mudah ke korban bagi mereka yang terlibat dalam perilaku predator. Bahkan ketika perilaku online seseorang tidak menyebabkan kerugian langsung bagi diri mereka sendiri atau orang lain, jika orang yang diproyeksikan secara online secara radikal berbeda dari seseorang offline kepribadian, dapat menyebabkan tekanan psikologis, tidak hanya untuk diri sendiri tetapi untuk orang lain demikian juga.
Sebuah lelucon dimulai pada menyenangkan, seperti seorang wanita berpura-pura menjadi seorang pria online, dan memimpin pada teman wanita, dapat menyebabkan melukai perasaan dan persahabatan pecah.

SATU DIRI ATAU BANYAK: EKSPLORASI REMAJA
Kita melihat antara kemungkinan diri awalnya pada masa remaja ketika ketidakpastian membangun identitas seseorang mendominasi. Remaja terkadang mengeksplorasi identitas yang sangat berbeda sebagai cara untuk menegaskan kemerdekaan mereka, sering mengganggu orang tua mereka atau orang dewasa lainnya. Mereka mendorong batas sebagai cara untuk dapat meninggalkan kenyamanan sarang. Biru rambut, cincin hidung, dan makanan feti cara tubuh untuk menjadi unik. Budaya Goth, Skater, Grunge, dan Stoner memungkinkan anak-anak untuk mengeksplorasi diri yang berbeda. Namun, ketika anak-anak mencoba kepribadian yang berbeda, mereka dibatasi untuk hanya beberapa pilihan yang realistis. Beberapa ini adalah sehat eksplorasi dari diri (seperti vegetarian atau aktivisme politik) sementara yang lain dapat berbahaya (terlibat dalam kegiatan ilegal dengan teman sebaya).
Online, peluang untuk mengeksplorasi identitas yang berbeda mungkin mudah, eksponensial, dan unregulateable tetapi mereka juga menjadi semakin norma. Ini ditemukan oleh Valkenburg dkk. (2005) yang disurvei 600 18-year-olds di kelas pengaturan, menanyakan apakah mereka sudah menjelajahi identitas online mereka menggunakan chat room atau pesan instan. Para ilmuwan sosial menemukan bahwa 50 persen menunjukkan mereka telah terlibat dalam percobaan identitas berbasis internet. Yang paling penting motif untuk percobaan tersebut adalah eksplorasi diri, diikuti oleh kompensasi sosial, dan fasilitasi sosial.
Kebanyakan disajikan diri mereka sebagai seseorang yang lebih tua dari mereka dalam kehidupan nyata (50%), dengan lainnya variasi termasuk menampilkan diri sebagai kenalan kehidupan nyata, sebuah diuraikan fantasi orang. Beberapa disajikan diri mereka sebagai lebih indah atau lebih macho. Sehingga ekstrovert lebih dari introvert disajikan diri mereka sebagai yang lebih tua secara online daripada yang sesungguhnya seperti yang dilakukan remaja muda dan anak perempuan.
Temuan ini konsisten dengan kebanyakan teori identitas remaja tapi intinya peran penting bahwa internet telah datang untuk bermain di eksplorasi. Identitas dapat dilihat dari segi "kesadaran diri" yang sejauh mana perhatian kita terfokus pada diri sendiri. Tapi suasana hati mempengaruhi diri fokus: Dalam suasana hati yang negatif, kita lebih cenderung untuk menghadiri informasi negatif tentang diri, sementara sebaliknya adalah benar jika kita merasa positif. Perkembangan, kemampuan kita untuk mendapatkan wawasan meningkatkan seperti yang kita bergerak dari masa kanak-kanak sampai remaja ke dewasa. Dokter tahu bahwa pasien depresi mereka cenderung kurang secara fisik aktif dan terlalu banyak menonton televisi. Sekarang, individu kesepian dan terisolasi dapat menjangkau berinteraksi dalam cara yang berarti.
Penelitian psikologis membandingkan online versus offline menunjukkan bahwa identitas beberapa proses menciptakan identitas online mereka dan offline serupa. Krantz et al. (1997) hasil dibandingkan dari percobaan yang sama pada persepsi laki-laki dari tarik perempuan dilakukan on dan offline. Mereka menunjukkan bahwa "jika sama variabel psikologis mendorong hasil kedua set data, tren dalam data harus mirip "(hal. 264). Tapi ada aspek online dunia yang menghasilkan pengalaman unik dari diri juga.

EKSPANSI DIRI ATAU RASA MALU ONLINE
Jika proses psikologis kita adalah sama secara online dan offline, kenapa kita mendengar begitu banyak cerita dari orang-orang yang berbeda atau setidaknya memproyeksikan bagian yang sangat berbeda dari diri ke dunia maya? Banyak orang mencari sendiri bertindak seperti biasanya cara online, karena fenomena yang disebut rasa malu. Rasa malu didefinisikan sebagai ketidakmampuan untuk mengontrol perilaku impulsif, pikiran, atau perasaan, dan bermanifestasi online orang berkomunikasi dengan cara yang mereka biasanya tidak akan melakukan offl ine.
Pola komunikasi ini bisa positif atau negatif. Untuk diskusi tentang aspek-aspek lain dari rasa malu, melihat bab dalam buku ini oleh Adam Joinson, disebut "Rasa malu dan Internet."
Bahkan peneliti mempelajari rasa malu bisa terkejut dengan putuskan orang tampaknya untuk mewujudkan setelah berperilaku dalam cara rasa malu online.
Niederhoffer dan Pennebaker (2002) kagum ketika, pasca-percobaan wawancara, siswa yang baru saja terlibat secara online di "undangan terbuka untuk seks, bahasa eksplisit seksual, atau diskusi tentang petualangan seksual grafis "(hal. 14) yang sopan dan pemalu. Dengan kata lain, masih kami secara online, tetapi itu adalah bagian dari diri kita sendiri bahwa kita umumnya terus cukup tersembunyi.
Dalam analisis rinci dari efek rasa malu, Suler menyoroti enam alasan mengapa orang memperpanjang ekspresi emosional mereka dari diri saat online.
Disosiatif Anonimitas: Meskipun bukan patologi formal, rasa diri saat online menjadi terkotak ke dalam "diri secara online," yang dianggap sebagai sendirian dan anonim, dan offl ine diri yang berbeda dan memisahkan. Karena internet terasa begitu virtual dan berbatas, itu adalah menggoda untuk melihat "yang lain" tidak nyata.
Gaib: Anda tidak perlu khawatir tentang bagaimana Anda melihat saat mengobrol dengan seseorang secara online. Tidak perlu khawatir, saya cukup tersenyum, adalah bahwa napas kesal mendengar? Apa yang Anda harus menulis kemudian mengambil makna yang lebih dalam. Menganalisis petunjuk tekstual komunikasi, tanpa yang nonverbal, bersandar berat pada pemikiran seseorang. . . sebagai pengalaman dapat menjadi prekursor untuk kata-kata tertulis.
Asynchronicity: Bagi banyak komunikasi online, satu dapat merespon pada seseorang rekreasi, dan tekanan dari tanggapan segera hilang. Sini, Suler berbicara tentang "hit and run emosional," di mana pesan pedas bisa ditinggalkan di papan pesan dan poster tidak pernah kembali untuk memeriksa tanggapan atau dampak dari kata-kata mereka.
Solipsistik Introyeksi: Sebagai penyerapan dalam pertukaran meningkat online, beberapa mengalami pendamping online sebagai "suara dalam kepala seseorang" (Suler, 2004;. P 323). Teman secara online menjadi dimasukkan ke dalam satu dunia intrapsikis. Seperti tokoh dalam mimpi kita, pikiran kita bangun
termasuk cerita tentang berbagai orang. Beberapa interaksi ini adalah nyata dan segera, sementara yang lain agak kurang begitu, seperti yang dibayangkan datang kembali ke bos Anda. Bos adalah nyata tetapi pertukaran tidak. Teman online dapat mengambil status khusus di internal kita membayangkan dialog, yang dapat mengakibatkan rasa merasa kedekatan khusus yang ada luar batas-batas waktu dan ruang.
Tapi ini dapat mengakibatkan efek sebaliknya, juga. Dengan kurangnya isyarat seperti nada, ekspresi, dan bahasa tubuh, arti tambahan dibaca dalam pesan berdasarkan pembaca asumsi, ketidakamanan, dan suasana hati, sering tanpa orang bahkan menyadari bahwa mereka melakukannya. Hasil bisa menjadi pernyataan yang cukup netral atau polos berarti atau pertanyaan yang diambil sebagai penghinaan mematikan oleh orang dengan harga diri yang rendah atau seseorang yang dalam mood yang buruk hari itu.
Imajinasi disosiatif: Beberapa orang tetap batas-hati antara secara online diri mereka dan mereka di dunia nyata offline diri. Jadi untuk misalnya, dalam permainan peran-bermain online seperti EverQuest, ketika komputer dimatikan, diri secara online sebagai penyihir adalah pergi. Online dunia dan diri yang mendiami itu menjadi ranah yang terpisah menjadi. Ini menyediakan diri secara online kebebasan untuk melakukan hal-hal yang offline diri sangat mungkin tidak akan melakukan, seperti penghinaan atau bertindak agresif.
Minimalisasi Status dan Kewenangan: Meskipun Anda tahu bos Anda memiliki status yang berbeda dari Anda di tempat kerja, ketika menanggapi e-mail-nya, yang dapat meminimalkan. Bermain lapangan tampaknya tingkat ketika online; dengan demikian, otoritas perbedaan diminimalkan, dan menjadi mudah untuk membuat jahat atau sarkastik komentar melalui e-mail yang tidak akan pernah berbicara tatap muka.
Berbagai aspek dari diri kita sendiri yang dapat terungkap melalui interaksi di Internet, sekali keluar, tidak selalu tinggal terkotak, tapi bisa menjadi terintegrasi ke seluruh diri kita.
Peneliti media ini menyatakan bahwa dengan berinteraksi di komunitas-komunitas maya sebagian besar berbasis teks, beberapa orang telah menemukan kesempatan tak tertandingi untuk mengeksplorasi diri melalui pengalaman sulit didapat dalam kehidupan nyata. Ini berkisar dari berpura-pura menjadi anggota dari lawan jenis untuk membantai naga. Dalam arti tertentu, Namun, semua interaksi online merupakan salah satu domain pengguna beberapa besar.
Jadi sekarang pengguna media baru tidak hanya duduk di kursi di depan komputer mereka, tetapi secara bersamaan di lain "ruang," seperti EverQuest Kera ini Pulau Quest di lain "waktu," seribu tahun di masa depan. Mungkin obsesi budaya baru dengan Internet menawarkan cara lain untuk mengeksplorasi identitas kita di kedua positif dan cara-cara negatif.
Tapi ada sebuah bahaya yang melekat sini: sebagai dunia maya menarik kita ke dalam genggaman elektronik, kami menarik diri dari dunia dan risiko menjadi tidak mampu aksi di kota nyata diganggu oleh kejahatan, kebencian, penyakit, pengangguran, dan di bawah-pendidikan.

KEPRIBADIAN ONLINE
Kemampuan untuk mengenal orang-orang yang di Internet adalah sangat memperkuat. Kita adalah makhluk sosial dan kita berkembang pada perasaan terhubung dengan orang lain yang seperti kami. Ternyata, karena siswa pemalu disukai interaksi online lebih F2F, keterampilan sosial offl ine mereka menderita. "Internet menyediakan tempat yang aman di mana perasaan tidak nyaman sosial diringankan "(hal. 382). Ini siswa pemalu memotong kelas pagi karena mereka akan surfing web sepanjang malam. Mereka lebih suka duduk di komputer mereka daripada berpartisipasi dalam F2F acara sosial untuk membuat teman-teman. Penulis mengakui bahwa perguruan tinggi dan universitas memiliki secara tidak sengaja meletakkan dasar bagi perilaku secara online yang tidak sehat; kebanyakan asrama perguruan tinggi kamar kabel dengan T-3 baris dan bahkan memiliki account e-mail, halaman rumah. Ethernet port dapat ditemukan di antara rumput dan pohon-pohon di quad. Para penulis mengusulkan bahwa "sebagai siswa memasuki populasi perguruan tinggi perlu untuk mengatasi minum pesta, tanggal perkosaan, dan bahaya penggunaan internet kompulsif "(hal. 382).
Anak-anak dan remaja bukan satu-satunya orang yang rentan terhadap secara online/offline masalah identitas. Seperti yang kita usia, kita pasti mendapatkan rasa yang lebih jelas dari diri, tapi itu tidak berarti bahwa perspektif dewasa dari yang kita tetap statis seluruh hidup kita. Bernama "Big 5," kepribadian utama karakteristik yang introvert / ekstrovert, keramahan, kesadaran, kestabilan emosi, dan keterbukaan untuk mengalami (Larsen & Buss, 2005). Beberapa dari kita berpikir tentang diri kita sendiri hanya dengan cara ini, namun; ada karakteristik kepribadian lain yang mungkin muncul sebagai akibat dari peristiwa kehidupan.

Introvert dan ekstrovert ONLINE
Studi paling kontroversial pada diri sebagai fungsi dari kehidupan online adalah dilakukan oleh Kraut et al., (1998). Disebut "Internet Paradox Study," peneliti ini awalnya menemukan bahwa penggunaan internet meningkat kesepian dan depresi dalam sampel orang yang menerima komputer gratis dan akses internet di hari-hari awal Internet.
Beberapa menunjuk ke berbagai metodologi di Internet Paradox Studi serta mencatat bahwa perbedaan statistik tidak selalu sama dengan perbedaan klinis. Dengan kata lain, statistik mungkin tidak akurat ketika mencoba untuk menjelaskan seluk-beluk perilaku manusia.
Dalam sebuah studi tindak lanjut 3 tahun, kelompok yang sama ini diperiksa introver / kepribadian ekstrovert gaya. Kraut et al. (2002) menemukan efek positif untuk komunikasi, sosial keterlibatan, dan kesejahteraan psikologis, tergantung pada tipe kepribadian. Mereka menemukan bahwa sejalan dengan kepribadian mereka, ekstrovert meningkatnya kontak sosial mereka dengan menjadi online, sementara introvert yang menggunakan internet secara ekstensif menurun sosial
kontak. Hasil yang sama ditemukan dengan kesepian; ekstrovert menjadi kurang kesepian dengan penggunaan Internet yang luas dan introvert menjadi kesepian. Penggunaan internet sering disarankan sebagai cara untuk berlatih pertukaran sosial bagi pemalu individu tetapi penelitian hanya dikutip tampaknya tidak mendukung usulan itu. Tapi keterbukaan berkaitan dengan menjadi online sebagai Yang dan Lester (2003) diperiksa. Ini peneliti menemukan bahwa ekstroversi positif terkait dengan penggunaan Internet sementara neurotisme negatif terkait. Artinya, ekstrovert tapi tidak neurotis menggunakan internet di seluruh budaya di negara-negara industri.

JENIS KEPRIBADIAN LAIN ONLINE
Tak perlu dikatakan, orang berbeda dalam sejauh mana mereka rentan terhadap efek rasa malu, seperti situasi secara online bervariasi bagaimana kemungkinan mereka untuk menimbulkan efek ini. Morgan dan Cotton (2003) menemukan bahwa depressiveness dikaitkan dengan menggunakan Internet tetapi tergantung pada jenis penggunaan. Cally spesifik, mereka menemukan bahwa e-mail, chatting, dan pesan instan yang terkait dengan gejala depresi menurun saat berbelanja, bermain game, atau mencari informasi yang terkait dengan meningkat gejala depresi. Perbedaan mendasar antara set kegiatan adalah mengobrol yang melibatkan orang lain, sementara kegiatan yang soliter muncul untuk meningkatkan isolasi dan suasana hati sehingga lebih rendah. Dalam penelitian kepribadian, itu juga menjadi jelas bahwa bagian dari kepribadian Anda yang Anda pilih untuk proyek ke dalam dunia maya yang tercermin dalam apa yang anda lakukan secara online.
Hills dan Argyle (2003) tidak menemukan hubungan antara kepribadian jenis dan penggunaan Internet secara keseluruhan sementara Jackson et al. (2003) menemukan hubungan antara kepribadian dan penggunaan Internet untuk pertama tiga bulan memiliki akses ke internet tetapi tidak ada perbedaan setelahnya.
Ini berbeda sebagai fungsi dari jender, dengan laki-laki empatik menggunakan interaksi dunia maya untuk menjadi semakin terlibat sementara wanita empatik hanya menonton lingkungan untuk efek yang sama. Mengingat bahwa empati adalah kemampuan untuk mengidentifikasi dengan pengalaman orang lain, ini tidak mengejutkan. Tampaknya pria membutuhkan keterlibatan yang lebih langsung untuk mengalami kehadiran empatik daripada wanita.
Dengan demikian kita akan mengubah pemeriksaan kami diri online untuk berbagai demografi, termasuk jenis kelamin dan usia, yang mungkin menjadi cara yang lebih jelas tentang bagaimana menentukan diri  dan dipengaruhi oleh Internet pengalaman.

THE DIRI SEBAGAI ONLINE DEMOGRAFI
Psikologi perkembangan telah menunjukkan kepada kita bahwa salah satu unsur yang paling awal dalam pembangunan rasa diri kita adalah gender. Juga penting dalam mengembangkan diri adalah elemen dari usia, ras, budaya, dan status sosial ekonomi. Jadi, juga, secara online ini unsur diri menginformasikan pengalaman kami. Ini adalah pandangan ini diri bahwa kami akan mempertimbangkan di sisa bab ini.
Bahkan, budaya internet disusun oleh pengguna awal nya, para ilmuwan terutama laki-laki, matematikawan, dan hacker komputer berteknologi canggih. Budaya ini bisa menjadi tidak menyenangkan dan asing bagi perempuan.
Dalam hal ini, ini pola gender penggunaan internet bukanlah hal yang baru. Telepon awalnya provinsi pengusaha putih, tapi sebagai perempuan memperoleh kenyamanan dan keakraban dengan media, itu menjadi semakin digunakan untuk perempuan tujuan sosial.

GENDER DAN INTERNET PENGGUNAAN
Mungkin menyarankan bahwa asal-usul bunga jantan di video game, dan sehingga penggunaan sebelumnya komputer dan internet, dapat ditemukan dalam seks terkait perbedaan kemampuan seperti kemampuan spasial. Ini adalah kemungkinan bahwa penurunan perbedaan ini adalah hasilnya, sebagian, dari tembus meningkatnya komputer sebagai media akses ke Internet.
Sebagai Internet meningkatkan penetrasi ke dalam masyarakat kontemporer, sosial keterampilan sekali biasanya provinsi perempuan semakin diperlukan untuk efektif penggunaan internet. Ini keterampilan sosial butuhkan adalah terutama jelas dalam kejadian rasa malu, lebih sering disebut "gejolak," terlihat di beberapa komunikasi internet. Ini semacam perilaku kasar kurang mungkin terjadi ketika wanita adalah bagian dari komunikasi siklus. Beberapa menyarankan bahwa pengenalan "netiket" dapat di bagian dikaitkan dengan peningkatan jumlah perempuan online.
Selain itu, perbedaan gender dalam jenis penggunaan telah dilaporkan oleh beberapa kelompok termasuk kelompok Pew (Rainie & Kohot, 2000). Mereka mencatat: 55% dari pengguna internet mengatakan pertukaran email mereka telah meningkatkan mereka koneksi ke anggota keluarga-60% wanita menyatakan bahwa; 51% pria katakan itu.
59% dari mereka yang melaporkan anggota keluarga email mereka berkomunikasi lebih sering dengan anggota keluarga cant signifikan sekarang bahwa mereka menggunakan email-61% dari wanita mengatakan bahwa; 56% pria mengatakan bahwa 66% dari pengguna internet mengatakan email telah meningkat hubungan mereka dengan signifi tidak bisa teman-71% wanita menyatakan bahwa; 61% pria mengatakan bahwa 60% dari mereka yang email teman melaporkan mereka berkomunikasi dengan signifi - teman tidak bisa lebih sering sekarang bahwa mereka menggunakan email-63% wanita menyatakan bahwa; 54% pria mengatakan bahwa
9% dari pengguna email mengatakan mereka akan kehilangan email banyak jika mereka tidak lagi bisa menggunakannya-56% wanita mengatakan bahwa; 43% pria mengatakan bahwa (p. 7). Orang mungkin menyimpulkan bahwa wanita mungkin tidak menggunakan Internet sebanyak keseluruhan sebagai laki-laki, tetapi ketika mereka melakukannya, itu lebih untuk komunikasi. Namun, ini mutlak perbedaan sangat kecil bahwa kemungkinan mereka menghilang.

GENDER DAN BERMAIN PERTANDINGAN
Penelitian telah menunjukkan bahwa bermain video game adalah prediktor kuat dari komputer kemudian dan penggunaan Internet (Morahan-Martin, 1998). Selanjutnya, bermain game seperti memiliki semakin telah bergerak secara online. Meunier (1996) menunjukkan bahwa laki-laki cenderung lebih tertarik pada komputer daripada perempuan, tetapi membuat beberapa pernyataan yang jelas bahwa fenomena ini berasal dari sosialisasi baik di dalam maupun di luar sekolah dan preferensi bermain yang berbeda dalam video game. Sebuah laporan dari Internet NUA 2001 Survei menunjukkan bahwa penonton wanita memang mencari game yang berbeda pengalaman: Wanita sekarang merupakan 50,4% dari gamer online, meskipun laki-laki mewakili 55% dari total gamer.
The "Spotlight on Games: Kategori dan Hardware" studi menemukan bahwa pria dan wanita lebih memilih berbagai jenis permainan. Wanita cenderung kurang untuk bermain pertama-orang game shooter (12%) dibandingkan dengan laki-laki (38%).
Wanita papan atau kartu disukai permainan, dengan 78% setelah bermain seperti game, berbeda dengan 51% dari laki-laki. Kuis, trivia, dan perjudian berorientasi permainan juga lebih populer dengan wanita.

PENGARUH USIA, ETNIS, BUDAYA, DAN KEMISKINAN
Seperti disebutkan sebelumnya, ketika usia dan jenis kelamin dikontrol untuk, kepribadian tampaknya membuat sedikit perbedaan dalam menentukan penggunaan Internet. Hal ini karena diri juga diberitahu oleh usia seseorang, etnis, budaya, dan status sosial ekonomi. Di bagian ini, kita mempertimbangkan variabel-variabel ini dalam hal penggunaan internet. Bab dalam buku ini oleh Varnhagen pada anak-anak dan Internet meliputi komponen penting dari bagaimana usia mempengaruhi keterlibatan masyarakat dari Internet dengan diri. Di sini, kita pertama-tama mengambil sekilas orang tua dan Internet.
Dalam laporan terbaru dari Pew Internet dan American Life Project (Fox, 2004), 436 lansia yang menggunakan Internet diwawancarai melalui telepon. Itu Penulis laporan ini menyoroti: Telah terjadi peningkatan besar sejak tahun 2000 dalam jumlah senior secara online melakukan beberapa kegiatan kunci. Hal ini penting untuk menekankan, meskipun, bahwa bahkan dengan ini tingkat pertumbuhan yang tinggi, biasanya terjadi bahwa senior secara online telah dilakukan secara online ini kegiatan di tingkat yang lebih rendah bahwa pengguna internet lebih muda.
66% dari senior kabel telah mencari kesehatan atau informasi medis online di beberapa titik dalam hidup online mereka dengan akhir tahun 2003. Itu adalah 13-point melompat sejak tahun 2000, dan tingkat pertumbuhan 25%. Dan senior secara online jauh lebih mungkin dibandingkan pengguna internet lainnya telah login untuk mendapatkan informasi tentang Medicare dan Medicaid.
66% dari senior kabel telah melakukan penelitian produk secara online pada akhir 2003. Itu adalah melompat 18 poin sejak tahun 2000 dan tingkat pertumbuhan 38%.
47% dari senior secara online telah membeli sesuatu di Internet pada akhir 2003. Itu merupakan peningkatan 11 poin sejak tahun 2000 dan tingkat pertumbuhan 31%.
41% telah membuat reservasi perjalanan online pada akhir 2003. Itu adalah 16-point peningkatan sejak tahun 2000 dan tingkat pertumbuhan 64%.
60% dari senior kabel telah mengunjungi situs web pemerintah pada akhir 2003. Itu adalah melompat 20 poin sejak tahun 2000 dan tingkat pertumbuhan 50%.
26% dari senior kabel telah mencari informasi religius dan spiritual pada akhir tahun 2003. Itu adalah lompatan 15-point sejak tahun 2000 dan pertumbuhan tingkat 136%.
20% dari senior secara online yang dilakukan perbankan di Internet pada akhir 2003.
Meskipun kemajuan ini, orang tua masih yang paling mungkin untuk online antara berbagai kelompok demografis (Madden & Rainie, 2003). Meskipun mungkin kurva belajar yang curam, sebagai usia generasi ledakan bayi, ada kemungkinan bahwa lebih dan lebih akan online.

STATUS SOSIAL EKONOMI DAN BUDAYA
Hal ini tidak mengherankan bahwa teknologi internet ini membuktikan menjadi provinsi kelas menengah di Amerika Utara, (dan, sampai saat ini, kelas menengah laki-laki), yang dengan standar dunia baik. Historis dalam budaya Barat, komunikasi baru Teknologi selalu dikendalikan oleh elit ekonomi dan sosial. Antusiasme tentang potensi Internet untuk membawa bangsa di dunia bersama-sama harus marah oleh statistik serius. Norris, dalam bukunya The Digital Divide (2000), menunjukkan bahwa daerah di dunia dengan lebih banyak uang adalah daerah dengan penggunaan internet yang lebih. Selain perbedaan keuangan, itu cerminan ​​sebuah Perbedaan budaya umum. Psikolog menunjukkan bahwa budaya dunia dapat dikonseptualisasikan sepanjang dimensi kolektivisme vs individualisme (Larsen & Buss, 2005). Beberapa menekankan hak individu sementara yang lain menekankan kelompok tanggung jawab. Barat, industri, dan budaya yang tersambung ke Internet, secara umum, cenderung kaya dan individualistik sementara Asia, Timur Tengah, Amerika Selatan, dan budaya Afrika, yang memiliki persentase yang jauh lebih rendah dari koneksi internet, cenderung kolektivis. Budaya individualis yang paling ekstrim adalah Amerika Serikat, dengan salah satu tingkat tertinggi koneksi internet. Dengan demikian, proyek-refl Internet untuk sebagian besar keutamaan diri.
Sehubungan dengan media massa lainnya, di seluruh dunia, radio memiliki penyebaran terluas, tetapi hanya 40% dari populasi dunia memiliki radio. Dengan demikian, pengguna Internet mewakili sangat kecil, jika infl berpengaruh, segmen dari populasi dunia. Itu Internet adalah teknologi komunikasi massa lain yang dapat mengabadikan kesenjangan antara kaya dan si miskin. Dengan demikian, pertanyaan dari sosial ekonomi kelas serta jenis kelamin, yang secara historis terkait dengan kekuasaan dan kesejahteraan individu, menjadi penting untuk pemahaman kita tentang psikologi Internet.

BAGIAN 6
Apakah kecanduan Internet benar benar ada?

Diduga oleh beberapa akademisi bahwa penggunaan internet yang berlebihan dapat  menyebabkan "kecanduan teknologi" yang didefinisikan sebagai perilaku kecanduan yang melibatkan interaksi manusia mesin. Mereka baik bisa pasif (televisi) atau aktif (permainan komputer), dan biasanya menyebabkan kecanduan.
Young (1999) mengklaim kecanduan internet adalah istilah yang luas yang mencakup berbagai perilaku dan masalah kontrol impuls. dia telah dikategorikan perilaku ini menjadi lima subtipe tertentu.
Cybersexual addiction: Penggunaan kompulsif dari situs dewasa untuk cybersex atau pornografi Cyber-relationship addiction: Menjalin hubungan secara online Net compulsions: Obsesif secara online perjudian atau berbelanja online
Information overload: Menjelajah web kompulsif atau pencarian database
Computer addiction: Obsesif bermain game komputer
Namun, Griffiths (2000) berpendapat bahwa banyak dari pengguna yang berlebihan tidak "pecandu internet" tetapi hanya menggunakan internet berlebihan sebagai media untuk kebutuhan lainnya.
Saat ini sudah semakin banyak makalah akademis tentang penggunaan berlebihan dari internet, dan dapat dibagi menjadi lima kategori:
Survei yang membandingkan pengguna internet yang berlebihan dengan pengguna non berlebihan Survei yang telah meneliti kelompok yang rentan terhadap penggunaan internet yang berlebihan, terutama, siswa.
Studi yang meneliti bahwa sifat psikometrik penggunaan internet yang berlebihan
Studi kasus dari pengguna internet yang berlebihan termasuk studi kasus pengobatan
Studi korelasional meneliti hubungan penggunaan internet yang berlebihan dengan perilaku lainnya.



STUDI SURVEI PERBANDINGAN KECANDUAN INTERNET DAN PENGGUNAAN INTERNET YANG BERLEBIHAN
Studi penelitian pada penggunaan internet yang berlebihan dilakukan oleh Young (1996). Penelitian tersebut ditujukan untuk Internet dapat menyebabkan kecanduan atau tidaknya, dan sejauh mana masalah yang terkait dengan penyalahgunaannya. Kriteria DSM-IV dimodifikasi untuk mengembangkan 8 item kuisioner, peserta yang menjawab "ya" untuk 5 atau lebih dari 8 kriteria diklasifikasikan sebagai kecanduan Internet. Sampel yang dipilih sendiri dari 496 orang menanggapi kuesioner dengan sebagian besar yang digolongkan sebagai "tanggungan" (seseorang yang belum mempunyai penghasilan sendiri) mayoritas responden juga perempuan.
Ditemukan bahwa tanggungan menghabiskan lebih banyak waktu online yang sebagian besar digunakan untuk chat room dan forum. Tanggungan juga mengatakan  bahwa penggunaan internet mereka disebabkan oleh masalah berat dalam keluarga dan kehidupan sosial mereka.
Egger dan Rauterberg (1996) juga melakukan studi online dengan mengajukan pertanyaan yang sama dengan yang diminta oleh Young, meskipun kategorisasi mereka kecanduan didasarkan murni pada apakah responden sendiri merasa mereka kecanduan. Menggunakan survey online, terkumpul 450 peserta, 84% di antaranya adalah laki-laki. Mereka mencapai kesimpulan yang sama dengan yang dicapai dengan Young. Responden yang diri dilaporkan sebagai "pecandu" melaporkan konsekuensi negatif dari penggunaan Internet, keluhan dari teman-teman dan keluarga selama jumlah waktu yang dihabiskan online, perasaan antisipasi ketika akan online, dan merasa bersalah tentang penggunaan Internet mereka.
Brenner (1997) merancang alat yang disebut Internet-Related Addictive Behavior Inventory (IRABI), yang terdiri dari 32 item pertanyaan (benar / salah) dirancang untuk menilai pengalaman yang terkait dengan penyalahgunaan zat di DSM-IV. Dari 563 responden, mayoritas adalah laki-laki (73%) mereka menggunakan internet (rata-rata) 19 jam dalam seminggu. Data tersebut menunjukkan bahwa sejumlah pengguna mengalami lebih banyak masalah dalam kinerja peran karena penggunaan Internet mereka.
Dalam studi dengan skala yang lebih besar yaitu Virtual Addiction Survey (VAS) oleh Greenfield (1999) melakukan survei online dengan 17.251 responden. Sampel terutama Kaukasia (82%), laki-laki (71%), dengan usia rata-rata 33 tahun. VAS termasuk item demografis (misalnya, usia, lokasi, latar belakang pendidikan), deskriptif item informasi (misalnya, frekuensi dan durasi penggunaan, spesifik c penggunaan internet), dan barang-barang klinis (misalnya, rasa malu, hilangnya waktu, perilaku online). Sekitar 6% responden memenuhi kriteria untuk kecanduan pola penggunaan Internet. Beberapa hal analisis yang diajukan apakah variabel yang membuat Internet menarik:
Keintiman Intens (41% dari total sampel, 75% tanggungan)
Tanpa rasa malu (43% dari total sampel, 80% tanggungan)
Tanpa batas(39% dari total sampel, 83% tanggungan)
Waktu yang senggang (sebagian sampel menjawab "kadang-kadang," sebagian besar tanggungan menjawab "hampir selalu")
Diluar dugaan  (8% jumlah sampel, 46% tanggungan)

STUDI SURVEI INTERNET KECANDUAN DI KELOMPOK RENTAN (MAHASISWA)
Sejumlah penelitian lain telah menyoroti bahaya bahwa penggunaan internet yang berlebihan dapat menimbulkan untuk siswa menjadi kelompok populas yang  dianggap rentan dan berisiko mengingat aksesibilitas internet dan fleksibilitas dari jadwal mereka (Moore, 1995). Pengguna "tanggungan" rata-rata 11 jam seminggu secara online. Kelemahan utama dari penelitian ini tampaknya bahwa tanggungan hanya rata-rata 11 jam seminggu secara online (yaitu, lebih dari satu jam sehari). Ini hampir tidak bisa disebut berlebihan atau adiktif (Griffi THS, 1998). Morahan-Martin dan Schumacher (2000) melakukan studi secara online serupa. Patologis Gunakan Internet (PIU) diukur dengan kuesioner 13-item menilai masalah karena penggunaan Internet (misalnya, akademik, pekerjaan, masalah hubungan, gejala toleransi, dan penggunaan suasana hati mengubah Internet). Mereka yang menjawab "ya" untuk 4 atau lebih item yang  sesuai sebagai kelainan pengguna Internet.
Kubey dkk. (2001) melakukan survei 567 siswa di Rutgers University. Survei mereka termasuk beberapa item pilihan pada penggunaan internet, kebiasaan belajar, prestasi akademik, dan kepribadian. Dari 572 tanggapan yang valid, 381 (66%) adalah perempuan dan (9,3%) digolongkan bergantung pada internet, dan laki-laki yang lebih banyak dalam kelompok ini.

STUDI PSIKOMETRIK KECANDUAN INTERNET
Seperti dilihat dari studi awal, sejumlah kriteria diagnostik berbeda telah digunakan dalam studi kecanduan Internet. Salah satu kriteria yang paling umum digunakan adalah yang digunakan oleh Young (1.996) dan kemudian dikembangkan oleh orang lain.
Beard dan Wolf (2001) berusaha untuk memodifikasi kriteria Young ini, berdasarkan keprihatinan dengan objektivitas dan ketergantungan pada laporan diri responden. beberapa kriteria dapat dengan mudah dilaporkan atau ditolak oleh peserta, dan penilaian mereka mungkin terganggu, sehingga mempengaruhi keakuratan diagnosis. Oleh karena itu Beard dan Wolf mengusulkan kriteria tersebut  dimodifikasi.
Shapira membahas konsep (1976) karya Glasser tentang "kecanduan positif". Namun, konsep tersebut dipertanyakan, karena kriteria untuk kecanduan positif tidak menyerupai banyak komponen dari kecanduan yang lebih tetap (Griffiths, 1996).
Ketergantungan Internet paling sering dikonseptualisasikan sebagai kecanduan perilaku, yang beroperasi pada prinsip modifikasi dari model kecanduan klasik. Penelitian lain juga telah mendukung konsep bahwa penggunaan Internet bermasalah mungkin terkait dengan fitur gangguan kontrol impuls DSM-IV.
Namun peneliti lain telah mempertanyakan keberadaan PIU dan IAD. Mitchell (2000) tidak percaya itu layak didiagnosis terpisah karena masih belum jelas apakah itu berkembang dari atas kemauan sendiri atau dipicu oleh kebutuhan yang mendasar. Hampir mustahil untuk membuat perbedaan diantaranya, terutama mengingat bagaimana internet masuk ke dalam kehidupan manusia.
Tiga sketsa klinis singkat kemudian dijelaskan untuk menggambarkan kriteria penggunaan dan kompleksitas membedakan "gangguan" ini. Semua peserta adalah mahasiswa yang pengguna Internet berat.
Rotunda (2003) instrumen mereka hanya disebut survei penggunaan Internet. Itu berisi tiga komponen formal yang dieksplorasi (a) data demografis dan penggunaan internet, (b) konsekuensi negatif dan pengalaman terkait dengan penggunaan internet, dan (c) sejarah pribadi dan karakteristik psikologis peserta. Komponen (b) dan (c) termasuk beberapa item dari kriteria DSM-IV untuk judi patologis, penggunaan narkoba ketergantungan, dan gangguan kepribadian tertentu. Sampel mereka terdiri dari 393 siswa, 54,6% wanita dan 46,4% laki-laki. Rentang usia antara 18 dan 81 tahun, dengan rata-rata 27,6 tahun. Penggunaan rata-rata adalah 3,3 jam sehari dengan satu jam untuk penggunaan pribadi. Penggunaan yang paling umum adalah e-mail, pencarian di web untuk informasi dan berita, dan chat room. Konsekuensi negatif termasuk 18% dari peserta melaporkan keasyikan dengan internet, 25% kadang-kadang merasa gembira atau euforia saat online, 34% mengaku akan online untuk melarikan diri masalah lain untuk beberapa derajat.
Analisis faktor mengungkapkan empat faktor utama. Pertama diberi label "penyerapan", kedua "konsekuensi negatif", yang ketiga "tidur", dan akhirnya "penipuan". Penurunan terkait internet dikonseptualisasikan berdasarkan penyerapan pengguna dan konsekuensi negatif bukannya frekuensi penggunaan.

KECANDUAN INTERNET, KOMORBIDITAS, DAN HUBUNGAN DENGAN PERILAKU LAIN
Young dan Rodgers (1998) meneliti ciri-ciri kepribadian individu yang dianggap tergantung pada Internet menggunakan enam belas Faktor Kepribadian (16 PF). Pengguna bergantung ditemukan peringkat tinggi dalam hal kemandirian, kepekaan emosional dan reaktivitas, kewaspadaan, keterbukaan diri yang rendah, dan karakteristik non-konformis. Temuan penelitian ini tampaknya menunjukkan bahwa ciri-ciri kepribadian tertentu dapat mempengaruhi individu untuk mengembangkan PIU. Temuan serupa diperoleh Xuanhui dan Gonggu (2001), meneliti hubungan antara kecanduan Intenet dan 16 PF.
Armstrong (2000) menyelidiki sejauh mana mencari sensasi dan penghargaan diri rendah untuk memprediksi penggunaan internet yang berlebihan, menggunakan Internet Related Problem Scale (IRPS). Faktor IRPS terdiri dari 20 item yang diantaranya meliputi toleransi, keinginan, dan dampak negatif dari penggunaan internet. Individu dengan penghargaan diri yang rendah tampaknya menghabiskan lebih banyak waktu online, dan memiliki skor yang lebih tinggi pada IRPS.
Petrie dan Gunn (1998) meneliti hubungan antara kecanduan internet, jenis kelamin, umur, depresi dan introversi. Satu pertanyaan kunci adalah “Apakah peserta didefinisikan diri mereka sebagai internet "pecandu" atau tidak?”. Dari 445 peserta, hampir setengah 46% menyatakan bahwa mereka "kecanduan" internet. Kelompok ini adalah Self-Defined Addicts (SDAs). Tidak ada perbedaan jenis kelamin atau usia yang ditemukan antara SDAs dan non-SDAs. Enam belas pertanyaan yang memiliki hasil tertinggi dianalisi menggunakan Internet Use and Attitudes Scale (IUAS). SDAs memiliki skor rata-rata 35,6 IUAS dan non-SDAs mean IUAS skor 20,9. SDA juga ditemukan memiliki tingkat yang lebih tinggi dari depresi dan mereka lebih cenderung introvert.
Mathy dan cooper (2003) mengukur durasi dan frekuensi penggunaan Internet melalui  lima hal, yaitu:kesehatan mental masa lalu, kesahatan mental saat ini, niat bunuh diri, serta masa lalu dan kesulitan perilaku saat ini. Durasi penggunaan Internet ini terkait dengan kesulitan perilaku masa lalu dan saat. Peserta yang mengaku memiliki masalah perilaku masa lalu dan saat ini dengan alkohol, narkoba, perjudian, makanan atau seks juga dilaporkan menjadi pengguna Internet relatif baru.
Black (1999) berusaha untuk memeriksa demografi, fitur klinis, dan komorbiditas psikiatrik pada individu yang melaporkan penggunaan komputer berlebihan. Mereka melaporkan menghabiskan antara 7 dan 60 jam seminggu pada penggunaan komputer yang tidak penting. Hampir 50% dari peserta memenuhi kriteria untuk gangguan saat ini, dengan penggunaan yang paling umum adalah substansi (38%), suasana hati (33%), kecemasan (19%), dan gangguan psikotik (14%). Hampir 25% dari sampel memiliki gangguan depresi (depresi atau dysthymia). Hasil penelitian menunjukkan bahwa delapan peserta (38%) memiliki setidaknya satu gangguan, dengan yang paling umum adalah dorongan pembelian (19%), perjudian (10%), dorongan perilaku seksual (10%). Tiga dari peserta melaporkan kekerasan fisik dan dua melaporkan pelecehan seksual selama masa kanak-kanak. Hasil lainnya menunjukkan bahwa 11 peserta memenuhi kriteria untuk setidaknya satu gangguan kepribadian, dengan yang paling sering gangguan membatasi diri (24%), narsis (19%), dan antisosial (19%).

STUDI KASUS KECANDUAN INTERNET
Griffiths (2000) melakukan penelitian sendiri dan berusaha untuk mengatasi tiga permasalahan utama (1) Apa itu kecanduan? (2) Apakah kecanduan internet ada? (3) Jika tidak, apa yang  dicandukan oleh orang? Dia mengadopsi definisi operasional perilaku adiktif sebagai perilaku yang termasuk dari enam komponen inti  kecanduan, yaitu, arti, suasana hati, toleransi, gejala yang menarik, konflik, dan keinginan untuk mengulangi. Menggunakan kriteria ini, Griffiths menegaskan bahwa pengguna kecanduan internet hanya persentase yang sangat kecil, Dan sebagian besar orang yang menggunakan internet berlebihan hanya menggunakan internet sebagai media yang dibutuhkan.
Griffiths (2000) menguraikan  lima studi kasus pengguna yang berlebihan yang dikumpulkan selama kurun waktu enam bulan. Griffiths menyimpulkan bahwa dari lima studi kasus yang dibahas, hanya dua yang sesuai dengan kriteria komponen “kecanduan”. Dua studi kasus ini menunjukkan bahwa Internet adalah hal yang paling penting dalam hidup mereka, bahwa mereka mengabaikan segala sesuatu yang lain dalam hidup mereka.
Dalam kasus lain penggunaan internet yang sangat berlebihan, Griffiths mengklaim bahwa peserta telah menggunakan internet sebagai cara untuk mengatasi, dan melawan kekurangan mereka dalam hal lainnya. Griffiths juga mengamati bahwa semua peserta tampaknya menggunakan Internet kebanyakan untuk kontak sosial dan dia menduga bahwa Internet dapat menjadi alternatif, dimana pengguna bisa menjadi pribadi sosial yag lain dan identitas yang membuat mereka merasa lebih baik tentang diri mereka sendiri yang akan menguntungkan untuk psikologis mereka (Griffiths, 2000).
Young (1996) mengamati kasus seorang ibu rumah tangga berusia 43 tahun yang kecanduan internet. Wanita tidak berorientasi teknologi, telah melaporkan kehidupan rumah tangganya memuaskan dan tdak mempunyai masalah kejiwaan atau kecanduan sebelumnya. Karena sifat penggunaan yang ramah dan mudah dari web browser yang disediakan oleh penyedia layanan, dia bisa menggunakan Internet walaupun dia belom mengetahui Internet sebelumnya. Dan dia menghabiskan beberapa jam seminggu di berbagai chat room dalam waktu 3 bulan, dia melaporkan kebutuhan untuk meningkatkan waktu online nya hingga 60 jam seminggu. Dia membantah bahwa perilakunya tidak normal dan dia tidak melihatnya sebagai suatu masalah, terlepas dari keluhan suaminya mengenai biaya keuangan dan keluhan putrinya bahwa dia mengabaikan mereka. Dia tidak memiliki keinginan untuk berobat dan tidak punya keinginan untuk mengurangi waktu onlinenya. Wawancara berikutnya berlangsung enam bulan kemudian dan dia mengakui bahwa rasa  kehilangan dari keluarganya berhasil membuat dia memotong waktu onlinenya tanpa membutuhkan sesi terapi.
Black,dkk (1999) juga menguraikan dua studi kasus. Yang pertama adalah seorang pria berusia 47 tahun yang dilaporkan menghabiskan 12 sampai 18 jam sehari untuk online. Dia mempunyai tiga komputer pribadi  dan memiliki hutang dari pembelian yang terkait dengan kecanduannya. Dia mengakui memiliki hubungan percintaan dengan seseorang di onlline, meskipun dia sudah menikah dan memiliki tiga anak. Dia hanya menghabiskan sedikit waktu dengan keluarganya dan merasa tidak berdaya dengan keadaan tersebut. Kasus kedua adalah seorang pria berusia 42 tahun sudah bercerai yang mengaku ingin menghabiskan sepanjang harinya untuk online. Dia mengaku menghabiskan 30 jam seminggu secara online yang sebagian besar dia habiskan di chat room untuk mencari teman baru dan mencari pasangan yang sesuai. Dia sudah beberapa kali mengencani wanita yang dia temui di online, meskipun orang tuanya sempat mengeluh mengenai kecanduannya.
Leon dan Rotunda (2000) melaporkan dua studi kontras kasus individu yang menggunakan internet selama delapan jam atau lebih sehari. Keduanya mahasiswa dan tidak mencari pengobatan untuk menyembuhkan kecanduan tersebut. Kasus yang pertama adalah kasus Neil, pria berkulit putih berusia 27 tahun yang digambarkan sebagai pemuda yang ramah dan suka bersosialisasi dengan teman-teman kuliahnya. Hiangga dia menemukan sebuah game online yang disebut Read Alert selama tahun ketiga kuliahnya. Permainan tersebut mulai untuk menggantikan kehidupan sosialnya dan mengubah pola tidurnya. Temannya melaporkan bahwa kepribadiannya juga berubah. Dia menjadi mudah marah dan terlalu sensitif, terutama ketika itu memasuki waktu dia bermain online. Pada akhirnya dia menghentikan semua kegiatan sosialnya: Dia melewatkan kelas, nilainya memburuk, dia tidur seharian dan bermain game online semalaman. Dia tidak membeli makanan keluar dan menggunakan uang belanjanya untuk membeli modem yang lebih cepat. Kecepatan modem sangat berarti baginya dan dia akan menjadi kesal dan marah jika server game offline.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                   
Kasus kedua adalah dari Wu Quon, Pria mahasiswa dari Asia yang berusia 25 tahun yang memiliki sedikit teman di Amerika Utara. Dia mengatakan bahwa karena perbedaan budaya dan kurangnya siswa Asing lainnya di perguruan tinggi. Dia membeli komputer pribadi dan menggunakan Internet untuk melakukan kontak terhadap orang lain secara global, membaca berita tentang negara asalnya, dan mendengarkan siaran radio dari Asia. Dia juga menggunakan Internet Relay Chat (IRC) untuk tetap berhubungan dengan keluarga dan temannya di China. Dia mengatakan bahwa Internet sudah menganggu kegiatan perkuliahannya, menghabiskan delapan jam untuk online. Dia mengatakan bahwa bisa menghubungi keluarga dan teman-temannya menghilangkan depresi dan kerinduan akan rumah tinggalnya. Dia berpendapat bahwa dia tidak mengalami kecanduan terhadap Internet, itu hanya bagian dari rutinitas kehidupannya. Keseluruhannya, dia menilai menggunakan Internet secara positif.
Leon dan Rotunda menyimpulkan bahwa hanya Neil yang tampak bergantung pada Internet semenjak kehidupan sosialnya bermasalah karena menghabisakn banyak waktu untuk online. Selain itu dia berpendapat bahwa Neil memenuhi kriteria untuk Schizoid Personality Disorder dan Circadian Rhythm Disorder. Sebaliknya, penggunaan internet Wu Quoon bisa dilihat sebagai obat untuk kerinduannya. Waktu onlinenya tampak membuat dia bahagia, meskipun jika dilihat waktu online nya dapat menyebabkan dia terisolasi lebih lanjut.
Dengan memeriksa bukti studi kasus secara keseluruhan, tidak muncul bahwa beberapa individu tampaknya kecanduan internet dan menggunakan internet berlebihan. Dalam kasus yang diuraikan sebelumnya, penggunaan yang berlebihan hampir selalu menyebabkan beberapa jenis perilaku maladaptif. Namun, perilaku maladaptif sendiri tidak selalu menunjukkan kecanduan.

MENGAPA PENGGUNAAN INTERNET BERLEBIHAN TERJADI?
Sebagian besar penelitian yang telah dibahas tampaknya kekurangan dasar teoritis sejak mengejutkan beberapa peneliti dengan mengusulkan teori penyebab kecanduan internet, meskipun sejumlah penelitian dilakukan di lapangan. Davis (2001) mengusulkan model etiologi Pathological Internet Use (PIU) menggunakan pendekatan kognitif-perilaku. Asumsi utama dari model ini adalah bahwa PIU dihasilkan dari kognisi bermasalah ditambah dengan perilaku yang mengintensifkan atau mempertahankan respon maladaptif. Ini menekankan individu pikiran / kognisi sebagai sumber utama perilaku abnormal.
Penyebab PIU adalah dimana suatu perilaku abnormal disebabkan oleh kecenderungan / kerentanan (diatesis) dan peristiwa kehidupan (stres). Dalam model kognitif-perilaku PIU, psikopatologi yang mendasarinya yang ada dipandang sebagai diathesis, karena banyak studi telah menunjukkan hubungan antara gangguan psikologis seperti depresi, kecemasan sosial, dan ketergantungan zat (Kraut et al., 1998).
            Model diasumsikan bahwa meskipun psikopatologi dasar mungkin mempengaruhi seorang individu untuk PIU, set gejala terkait adalah khusus untuk PIU dan karena itu harus diselidiki dan diobati secara independen. Stressor dalam model ini adalah pengenalan Internet, atau penemuan fungsi spesifik dari Internet. Meskipun sulit untuk Meskipun mungkin ini sulit untuk melacak kembali pertemuan individu dengan internet, akan lebih teruji jika mengethaui pengalaman pertama kali menemukan online, misalnya, pertama kalinya orang menggunakan sebuah lelang online atau menemukan materi pornografi online.
Paparan fungsi seperti itu dipandang sebagai penyebab diperlukan distal gejala PIU. D  alam itu sendiri, pertemuan ini tidak menghasilkan terjadinya gejala PIU; Namun, sebagai faktor penyumbang, acara bisa menjadi katalis untuk proses perkembangan PIU. Faktor kunci di sini adalah penguatan yang diterima dari suatu peristiwa (yaitu, pengkondisian operan, dimana respon positif diperkuat kelangsungan aktivitas). Model yang diusulkan bahwa rangsangan seperti suara modem menghubungkan atau sensasi mengetik bisa mengakibatkan respon terkondisi. Dengan demikian, jenis reinforcers sekunder dapat bertindak sebagai isyarat situasional yang berkontribusi terhadap perkembangan PIU dan pemeliharaan gejala.
Pusat untuk model kognitif-perilaku adalah kehadiran maladaptif kognisi yang melihat menjadi penyebab proksimal suffi efisien dari PIU. Kognisi maladaptif yang dipecah menjadi dua subtipe-persepsi tentang diri sendiri, dan tentang dunia. Pikiran tentang diri dipandu oleh gaya kognitif. Distorsi kognitif lainnya termasuk keraguan diri, rendah diri. Manfaat inisiasi dan negatif self-appraisal. Kognisi ini mendikte cara di mana individu berperilaku, dan beberapa kognisi akan menyebabkan spesifik vs umum PIU. Spesifik PIU disebut over-penggunaan dan penyalahgunaan fungsi Internet tertentu. Diasumsikan sebagai hasil dari pra-ada psikopatologi yang menjadi terkait dengan aktivitas online (misalnya, penjudi kompulsif mungkin menyadari bahwa mereka bisa berjudi secara online dan akhirnya menunjukkan gejala PIU tertentu sebagai hubungan antara kebutuhan dan penguatan segera menjadi lebih kuat. Namun, perlu dicatat bahwa tidak setiap penjudi kompulsif menunjukkan gejala PIU.
Berdasarkan model Davis ', Caplan (2003) lebih lanjut mengemukakan bahwa kecenderungan psikososial yang bermasalah menyebabkan Computer Mediated (CM) yang berlebihan pada interaksi sosial individu, yang akan meningkatkan masalah mereka. Teori yang diusulkan oleh Caplan, telah diperiksa secara empiris, memiliki tiga proposisi utama:
Individu dengan masalah psikososial (misalnya, depresi dan kesepian) terus persepsi negatif pada kompetensi sosial mereka dibandingkan dengan orang lain.
Mereka lebih memilih berinteraksi CM daripada yang tatap muka karena tidak terasa terancam dan orang-orang menganggap itu lebih efisien.
Preferensi ini, menyebabkan penggunaan berlebihan dan kompulsif interaksi CM, yang kemudian memperburuk masalah mereka dan menciptakan masalah yang baru di sekolah, bekerja, dan rumah.
Pada studi Caplan (2003), para peserta yang terdiri dari 386 mahasiswa (279 wanita dan 116 laki-laki), dengan usia berkisar 18-57 tahun. Penelitian ini menggunakan Generalized Problematic Internet Use Scale (GPIUS), penelitian diri menilai gejala kognitif dan perilaku penggunaan internet dan sejauh mana konsekuensi negatif mempengaruhi individu. GPIUS memiliki tujuh sub skala mood yang dirasakan, manfaat sosial, kontrol sosial, penarik, kegiatan kompulsif, penggunaan internet yang berlebihan, dan hasil negatif. Juga termasuk didalam penelitian ini skala depresi dan kesepian.
Ditemukan bahwa depresi dan kesepian adalah penyebab yang signifikan dari preferensi untuk interaksi sosial online. Preferensi peserta untuk interaksi sosial online menjadi penentu signifikan dari penilaian mereka pada penggunaan Internet dan dampak negatif nya.
Caplan mencatat dua hasil yang tak terduga dalam data. Pertama, kesepian memainkan peran yang lebih signifikan dalam pengembangan penggunan Internet bermasalah dibandingkan dengan depresi. Kedua, menggunakan Internet untuk mengubah suasana hati, misalnya bermain game online akan menyenangkan dan saat membaca berita bisa menjadi santai.
Keterbatasan penelitian ini termasuk kebutuhan untuk bukti empiris yang berkaitan dengan kualitas spesifik komunikasi CM yang dapat menyebablkan preferensi untuk interaksi sosial online. Data yang dikumpulkan dari sampel yang tidak menampilkan perolehan tinggi dari pemakaian Internet bermasalah. Akhirnya, studi ini tidak memperhitungkan bahwa ketrampilan sosial tiap individu yang sebenarnya dan dilaporkan sendiri preferensi komunikasi yang dimainkan dalam pengembangan penggunaan Internet bermasalah.

KESIMPULAN
Predikat "Kecanduan Internet," "Internet Addiction Disorder",  “Patologis Penggunaan Internet”, “ Penggunaan Internet Bermasalah”, “Penggunaan Internet Berlebihan” dan “Penggunaan Internet Kompulsif” semuanya digunakan untuk menggambarkan konsep yang sama, yaitu seorang individu bisa mengabaikan kehidupan sosial mereka untuk penggunaan Internet mereka. Namun tampaknya terlalu awal untuk menetapkan satu buah konsep, karena dari sebagian besar penelitian yang dilakukan di lapangan memperoleh hasil yang berbeda dan bertentangan.
Griffiths (2000) menyatakan bahwa sebagian besar yang menggunakan Internet berlebihan tidak kecanduan pada Internet itu sendiri, melainkan menggunkannya sebagai media untuk kecanduan lainnya. Griffiths (2000) mengatakan bahwa ada kebutuhan untuk membedakan antara kecanduan Internet dan kecanduan di Internet. Dia memberikan contoh seorang penjudi judi yang memilih terlibat dalam perjuadian online, serta pecandu permainan komputer yang bermain online, menyatakan bahwa Internet adalah tempat dimana mereka dapat melakukan perilaku yang mereka sukai. Orang-orang tersebut telah kecanduan di Internet. Namun, ada juga pengamatan bahwa beberapa perilaku yang bergerak di Internet (misalnya cybersex, cyberstalking) mungkin perilaku tersebut dilakukan menggunakan Internet karena dapat menyembunyikan identitas mereka (Griffiths, 2000,2001)
Sebaliknya, dia juga mengakui bahwa ada beberapa studi kasus yang tampaknya untuk melaporkan kecanduan Internet itu sendiri (misalnya Young, 1996; Griffiths, 2000). Sebagian besar orang menggunakan fungsi Internet yang tidak tersedia di media lainnya, seperti chat room atau berbagai permainan. Orang-orang ini tampaknya kecanduan Internet karena mereka melakukan kegiatan menggunakan fitur istimewa dari Interner. Dan adanya laporan dari konsekuensi negatif dari penggunaan Internet yang berlebihan (mengabaikan pekerjaan dan kehidupan sosial, rusaknya hubungan dankehilangan kontrol,dll). Kesimpulannya tampak bahwa jika kecanduan Internet memang ada, tetapi hanya mempengaruhi presentasi yang relatif sedikit dari populasi online. Namun, ada tidaknya kecanduan pada Internet masih belum jels dan masih memerlukan penelitian yang lebih lanjut.

BAGIAN 7
Menyingkap Komputer - Mediated Komunikasi
Kerja , Komunitas , dan Belajar

PENGANTAR
            Perdebatan tentang kegunaan dan ketepatan komputer dimediasi oleh komunikasi ( CMC ) yang terkenal . Argumen yang menentang CMC menyoroti jalan isyarat yang berkurang dari lingkungan membuatnya tidak cocok untuk membangun kepercayaan, dekat persahabatan ,dan hubungan yang kompleks. Pada saat yang sama, argumen untuk CMC merayakan pembebasan dari isyarat yang terkait dengan bagian  off line, kepribadian, status, dan jenis kelamin (misalnya , Turkle , 1995; diulas perdebatan tentang CMC , lihat Culnan & Markus , 1987; Haythornthwaite dkk ., 1998; Herring , 2002) .
Baru-baru ini, perdebatan ini telah pindah ke tingkat masyarakat, tapi masih berpusat pada dikotomi yang sama. Satu sisi berpendapat, saat itu waktu online yang diambil dari hubungan yang nyata , sementara meninggikan yang lainnya.
Sejumlah sarjana telah mencatat , CMC dan Internet adalah mulai berbasis tanpa henti digunakan dalam kehidupan sehari-hari dan mengambil tempat mereka terlepas dari hasil yang dirasakan atau aktual , menetap sebagai bagian penting, di mana-mana, dan tak terlihat dari infrastruktur komunikasi kita. Meskipun mengacu pada studi infrastruktur teknologi, sama pentingnya untuk penggunaan sehari-hari seperti media nowboring sebagai e-mail untuk kehadiran internet dalam kehidupan sehari-hari.
CMC juga sekarang jadi saling berhubungan dengan Internet bahwa Anda tidak bisa mendiskusikan satu tanpa yang lain. Bab ini mengacu pada mereka berdua secara terpisah dan bersama-sama, tetapi dengan pengertian bahwa tidak dapat membujuk untuk terpisah dari yang lain pada tahap ini.

MENINJAU KEMBALI CMC DAN PERDEBATAN INTERNET
            Sebagaimana dicatat, garis demarking kedua sisi perdebatan tentang dampak media komputer dan internet di interaksi sosial yang diambil dengan baik. Cara komunikasi direduksi menjadi pertukaran teks saja, tanpa isyarat tambahan seperti suara, ekspresi wajah, posisi tubuh, dan penampilan pribadi.
Pada sisi negatifnya, kurangnya isyarat membuat CMC tidak cocok untuk menyampaikan komunikasi yang tepat untuk isyarat Misalnya, senyum untuk pergi dengan komentar ironis.
            Di sisi negatif, ini dapat menyebabkan kurangnya kepercayaan dalam pertukaran dan dalam hubungan dengan orang lain. Individu harus bekerja lebih keras untuk membuat diri mereka jelas, konvensi komunikasi harus dibuat dan diadopsi antara komunikator dan di antara anggota kelompok secara online. CMC telah dianggap sebagai tidak memadai untuk membangun dan mempertahankan , ikatan yang kuat dan dekat, yaitu orang membutuhkan kepercayaan , keterbukaan diri, saling pengertian dan berbagi, dan mengakibatkan dekat kerja dan persahabatan hubungan.
Perilaku mengganggu dan antisosial lebih mudah untuk terlibat dalam online ketika mereka tidak harus menghadapi orang-orang yang menjengkelkan, secara langsung. ndividu dapat dinilai secara online hanya dengan melalui komunikasi berbasis teks yang mereka lakukan. Status mengikat melekat dalam situasi tatap muka. Asynchronous CMC memungkinkan orang untuk merevisi sebelum memposting , memberi mereka waktu untuk membangun sebuah argumen atau menjawab pertanyaan, dan untuk berpikir dua kali sebelum memposting. Anonim CMC memberikan penghalang antara diri online dan diri offline, memberikan kemungkinan menghadirkan pesona online baru atau berbeda.
Argumen terhadap CMC telah diambil lagi dalam diskusi dari Internet; CMC tidak cukup kaya untuk mendukung hubungan interpersonal yang dekat, dan oleh karena itu orang-orang yang menghabiskan waktu di Internet kehilangan waktu dari ikatan tersebut dari orang lain. Masyarakat berdasarkan geografis menderita ketika individu menghabiskan waktu online dengan orang asing dan orang-orang di wilayah geografis lainnya.
Dua tren yang jelas dalam penelitian CMC. Pertama, sejumlah studi terbaru pengguna mengurai dan kegunaan dari mengartikulasikan perbedaan antara pengguna online daripada mereka secara online dan mereka yang tidak online. Studi ini membedakan secara online antara kegiatan komunikasi, informasi pencarian, pemeliharaan hubungan, pekerjaan, belajar, dan hiburan, dan memeriksa hubungan dunia sosial yang dipelihara melalui sarana komunikasi online.
Kecenderungan utama kedua memperlakukan secara online dan offl ine sebagai dua bagian dari keseluruhan, mencari untuk mana secara online dan offl ine melayani tujuan bersama, seperti menghubungi teman dan keluarga atau menjaga (geografis) masyarakat informasi dan terhubung. Aktivitas internet telah merambah ke semua aspek kehidupan, sehingga integral setiap konstituen, menghilang ke latar belakang sebagai infrastruktur tak terlihat dan diambil untuk diberikan di aspek kehidupan yang lain (Bruce & Hogan, 1998; Star, 1999).

PENGGUNA UNBUNDLING DAN PENGGUNA AKTIF INTERNET
CMC dan Internet telah melampaui komunikasi berbasis kerja, sehingga memiliki penelitian tentang apa perbedaan yang dapat ditemukan di antara pengguna dan konteks di mana mereka menggunakan CMC. Perbedaan antara demografi sosial ekonomi yang jelas, dengan pengguna awal khas anak muda, laki-laki perempuan, dari status sosial ekonomi yang tinggi, dan terletak di negara-negara maju. Karena semakin banyak sumber daya online, dan begitu banyak perdagangan, pendidikan, dan informasi yang diposting dan dilakukan secara online, beberapa bertanya mengapa penggunaan terus berbeda di seluruh demografi.
Berikut menjelaskan pertama cara studi saat ini pengguna unbundling dan aktivitas online mereka, dalam hal karakteristik individu, dan kegunaan konten online. Ini diikuti dengan pertimbangan kelompok dan jaringan perspektif tentang penggunaan internet, dan pandangan berbasis dasi jaringan sosial penggunaan media yang membantu untuk mendamaikan hasil yang bertentangan tentang dampak media baru.

PENGGUNA CMC DAN INTERNET
Sampai saat ini, telah diambil begitu saja bahwa mereka yang mulai menggunakan CMC dan Internet pada hari-hari awal adalah model bagi pengguna nanti. Apa yang terjadi selanjutnya dengan CMC dan internet mungkin jauh berbeda ketika akhir penggunaan dan orang-orang dari demografi yang baru dan berbeda meningkatkan jumlah mereka ketika online, tetapi kemungkinan masih akan menjadi koneksi baik yang membuat sebagian menawarkan peluang teknologi ini.
Pengguna sekarang semakin mewakili orang-orang dari setiap warna dan stripe, dan studi yang memberikan perhatian tentang membedakan pro dan kontra untuk masing-masing kelompok dan apa yang anggota lakukan secara online.
Hasil di Amerika Serikat menunjukkan bahwa secara online mereka sekarang sekitar merata dibagi antara pria dan wanita, tapi apa yang dicari antara pria dan wanita lakukan secara online berbeda. Pria melakukan lebih banyak pekerjaan, mencari olahraga, politik, informasi keuangan dan berita, belanja online, perdagangan saham, lelang online, mengunjungi situs web pemerintah, dan men-download musik. Wanita terlihat lebih untuk kesehatan dan informasi keagamaan, penelitian lapangan kerja baru, dan bermain game (Howard, 2002). Perempuan juga melakukan lebih berkomunikasi dengan keluarga dan bantuan mengatur anggota keluarga dengan koneksi Internet (Boneva & Kraut, 2002; Kazmer & Haythornthwaite, 2001).

KONTEN ONLINE DAN PENGGUNAAN
Penelitian yang lebih baru memberi perhatian pada konteks di mana teknologi, CMC, dan internet diperkenalkan, dan khususnya relevansi konten online dan koneksi ke berbagai pengguna potensial dan aktual dari CMC dan Internet, misalnya, menemukan bahwa sementara perbedaan dalam penggunaan bertahan di jenis kelamin, usia, pendapatan rumah tangga, pendidikan, dan ras.
Untuk Internet untuk menarik orang harus ada pengantar bermakna teknologi dalam kehidupan masyarakat, dan konten yang berguna dan penting bagi mereka, seperti sumber daya online di mereka sendiri linguistik atau bahasa budaya. Penggunaan CMC juga dapat dibedakan oleh asosiasi antara komunikator.

JARINGAN SOSIAL
Beberapa hasil dari studi jaringan sosial dari penggunaan media yang menunjukkan bahwa hasil yang saling bertentangan ditemukan penggunaan CMC dan Internet  yang dapat didamaikan dengan melihat lebih dekat pada jenis hubungan berbagai dukungan media.  Studi jaringan telah menemukan bahwa penggunaan media yang berbeda sesuai dengan kekuatan ikatan antara pasangan berkomunikasi. Meskipun ada CMC perdebatan tentang apa jenis pesan bisa dikirim melalui media ramping dari e -mail versus media kaya tatap muka pertemuan , dan perdebatan Internet tentang apa jenis hubungan dapat dipertahankan secara online versus mereka yang membutuhkan konteks seperti rumah atau kantor -kantor , keduanya telah gagal untuk mengakui bahwa kita menggunakan baik online dan offl ine untuk berbagai pesan dan hubungan.
Melihat penggunaan beberapa alat komunikasi adalah merupakan langkah penting untuk memahami tempat masing-masing media dalam komunikasi perilaku individu, kelompok, dan masyarakat. Penggunaan media yang menyarankan saling melengkapi antara media, sesuai dengan kekayaan Media perspektif.

VIEW TIE BERBASIS MEDIA PENGGUNAAN
Sebuah interpersonal, berbasis dari tampilan media membantu untuk mendamaikan dari masalah yang sebelumnya berbeda hasil. Jika kita menyusun kembali argumen untuk dan terhadap CMC dalam hal hubungan jaringan, argumen terhadap CMC, khususnya, ketidakmampuan untuk menyampaikan emosi atau pikiran yang kompleks, dapat dilihat sebagai argumen bahwa CMC tidak dapat menyampaikan isyarat efisien untuk mempertahankan pekerjaan atau persahabatan ikatan yang kuat.
Kita menemukan bahwa konektivitas yang luas terkait dengan CMC dan Internet memberikan dukungan yang baik untuk hubungan yang lemah , membawa akses ke orang orang di luar lingkaran sosial kita langsung , membiarkan kita mendapatkan saran dari orang asing , dan tetap berhubungan dengan kegiatan pusat. Namun , komunikasi bergerak secara online , atau memang bergerak dari satu medium ke lainnya , seperti lemah koneksi adalah yang paling berisiko pembubaran karena ini adalah cara mereka hanya kontak. Dengan demikian , hubungan lemah adalah yang paling berisiko dengan perubahan , dan di sini kita mungkin akan menemukan beberapa jawaban mengapa CMC dan penggunaan Internet dapat disintegratif.

INTEGRASI ONLINE OFFLINE DAN TOGGLING
Kecenderungan utama kedua dalam penelitian mengeksplorasi sinergi antara secara online dan offline adalah komunikasi dan hubungan. Fenomena yang terpisah dari kehidupan sehari-hari, seperti dunia maya, cyberworlds, dan komunitas online, telah disesuaikan ke dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini telah menjadi jelas bahwa Internet adalah hal yang sangat penting, namun bukan hal yang istimewa. "Howard dan Jones (2003) menarik perhatian kita untuk komunikasi bagaimana alat baru yang tertanam dalam kehidupan kita dan bagaimana hidup kita tertanam dalam media baru”.

BATAS ATAS PERTUMBUHAN
Sebagai penggunaan CMC dan Internet tumbuh, beberapa kecenderungan yang lebih baru menyarankan cara-cara lain di mana teknologi ini mempengaruhi kehidupan sehari-hari. Tren baru dalam penipuan online dan spam yang menimpa kemampuan untuk berfungsi online, khususnya melalui e-mail. Proyek melaporkan bahwa 25% dari pengguna e-mail spam yang ditemukan telah mengurangi penggunaan dari e-mail. 52 persen pengguna e-mail spam yang mengatakan telah membuat mereka kurang percaya e-mail di umum. Dan 70 persen pengguna e-mail spam yang mengatakan telah membuat menjadi online menyenangkan atau mengganggu.
Intervensi dari pemerintah dan regulator mungkin menjadi satu-satunya cara untuk menghadapi serangan ini, meskipun sedikit yang terjadi saat ini untuk memperbaiki masalah ini (setidaknya di Amerika Serikat). Peraturan dan kontrol terlihat pada aspek lain dari komunikasi online, sebagian besar diarahkan pada akses publik ke Internet. Kekhawatiran penggunaan untuk antisosial dan perilaku kriminal telah menyebabkan, di AS, membuat undang-undang tentang penggunaan situs akses publik.

MEMBUNGKUS
Ulasan ini studi dari CMC dan Internet mengungkapkan bahwa masih ada keprihatinan yang kuat dengan cara interaksi online perubahan perilaku komunikasi dan cara kita menjaga hubungan. Dengan demikian, mereka memasuki perdebatan lama tentang hilangnya masyarakat dengan setiap gelombang baru migrasi, urbanisasi, dan teknologi perubahan. Gagal untuk mempertimbangkan siapa dan apa yang mungkin tertinggal. Oleh karena itu, penting bahwa penelitian terus menangani kedua bidang ini.
            Kedua pandangan menunjuk ke pertanyaan-pertanyaan baru penting tentang CMC dan penggunaan internet . Untuk menyimpulkan , kami menyarankan bahwa alih-alih terus bertanya apa yang bisa atau tidak bisa dilakukan secara online , generasi berikutnya peneliti harus bertanya :
·         Bagaimana kita akan mengintegrasikan CMC dan Internet ke dalam kehidupan sehari-hari ?
·         Dimana akan sumber bergerak online, menghilang dari bentuk-bentuk lain, menciptakan dunia dimediasi informasi ?
·         Apa yang akan menjadi dampak dan tuntutan pada institusi dan organisasi sebagai interaksi online menjadi wajib ? Bagaimana akan bekerja diukur ketika dilakukan di mana saja , kapan saja ?
·         Bagaimana berbagai budaya yang sesuai Internet ? Atau kehendak Internet budaya yang sesuai mereka ?
·         Bagaimana mendatang , lahir - dengan - digital generasi berkendara akan menggunakan , norma-norma , dan harapan tentang aksesibilitas dan digunakan?





 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar